Xbox Live是否适合多人FPS?


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我正在研究基本的第一人称射击游戏。我最终还是希望将其发布在Xbox Live上。

如果这样做,我仍然可以参加聚会(邀请和聊天)吗?Microsoft是否提供用于多人游戏的服务器,或者我必须提供自己的服务器?我可以在游戏中从Xbox系统自由连接自己的服务器IP吗?是否可以在Xbox之外的网页上向人们收取微交易等费用或维持服务器成本?

Answers:


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是。

如今,AAA标题中的多人FPS的典型模型是点对点多人游戏(其中选择一个玩家作为服务器,而其他所有玩家都是依靠该玩家进行同步更新的同伴)。您可以在XBOX 360的XNA游戏中使用此模型。

您可以开始使用XBOX XNA示例网络体系结构

包括示例在内的众多示例演示了AAA FPS标题(如Halo和Call of Duty)中使用的网络体系结构类型(此处没有专用服务器,只有用于处理配对的服务器除外)。

您将缺少的一件事是当配对玩家进入时查询专用服务器的能力。但是,如果您达到了如此之多的玩家数量,以至于拥有一个专门用于婚介大厅的服务器,您将受益匪浅,那么去微软获得Live Arcade协议并不是没有道理的,在这种情况下,您将可以访问到Microsoft存储服务器,并可能访问您自己的服务器。在获得这种(相当大的)用户群之前,对等配对将完全适合您的目的。


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XNA游戏无法以对等方式与服务器或游戏其他副本进行对话。可以像这样构建FPS,但是如果您尝试发送大量数据,则延迟可能是一个问题。据我所知,XBLIG不允许使用市场,并且在XBox“系统”之外进行的任何结帐都会使您提起诉讼。


他们无法使用市场,但仍然可以找到其他参与者。在所有多人游戏中,延迟始终是一个问题,在FPS游戏中更是如此,甚至在没有专用服务器的情况下也是如此。但是,这就是像Halo和CoD这样的大个子这样做的方式,因此在XBOX上自己这样做是合理的。
Olhovsky

的确如此,尽管XNA的游说系统比大多数FPS大厅要有限得多,但您可以使用它。至于Halo和朋友,他们直接使用xnet,而不是XNA包装器。
coderanger 2011年

当然,他们什么都不用XNA包装器。关键是XNA API提供了实现FPS多人网络所需的一切(专用的大厅服务器除外,如果大厅只有几百人,这没什么大不了的)。
Olhovsky

与XNA相比,XNet提供了更好的底层网络API。仍然不如PS3出色,但是在尝试减少最后几毫秒的延迟时,每一个细节都会有所帮助。
coderanger 2011年
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