Answers:
是。
如今,AAA标题中的多人FPS的典型模型是点对点多人游戏(其中选择一个玩家作为服务器,而其他所有玩家都是依靠该玩家进行同步更新的同伴)。您可以在XBOX 360的XNA游戏中使用此模型。
您可以开始使用XBOX XNA示例的网络体系结构。
包括该示例在内的众多示例演示了AAA FPS标题(如Halo和Call of Duty)中使用的网络体系结构类型(此处没有专用服务器,只有用于处理配对的服务器除外)。
您将缺少的一件事是当配对玩家进入时查询专用服务器的能力。但是,如果您达到了如此之多的玩家数量,以至于拥有一个专门用于婚介大厅的服务器,您将受益匪浅,那么去微软获得Live Arcade协议并不是没有道理的,在这种情况下,您将可以访问到Microsoft存储服务器,并可能访问您自己的服务器。在获得这种(相当大的)用户群之前,对等配对将完全适合您的目的。
XNA游戏无法以对等方式与服务器或游戏其他副本进行对话。可以像这样构建FPS,但是如果您尝试发送大量数据,则延迟可能是一个问题。据我所知,XBLIG不允许使用市场,并且在XBox“系统”之外进行的任何结帐都会使您提起诉讼。