Answers:
虽然在预生产方面当然没有硬性规定,但可以使用多种启发式方法来提供帮助。某些功能的蠕变是自然且必要的-没有计划能够在与现实的第一次接触中幸存下来,并且直到您看到它,您可能都不知道什么是“酷”的。
首先,分阶段发展。将轮廓绘制到要素图中,然后寻找将要素归类为可测试迭代的方法,每个迭代都有一个截止日期。一旦开始迭代,就不要向其添加新功能。当然,任何不可预见的技术需求都应纳入当前的迭代中,但有关功能的新想法应列入清单以供将来考虑。然后,您可以考虑在当前迭代完成后是否将其添加到迭代中。
这是从MoSCoW方法开始的,您可以通过这种方法对功能进行分类:
理想情况下,您希望开发是逐步完善,而不是一无所有。在最后期限内工作应将最不重要的功能推到最后,所以无论您做什么,都可以削减。确保估算每个功能在开发和完善这些估算时所花费的时间。切勿压缩时间表以腾出更多功能。拒绝将截止日期(迭代或最终)推向未来-如果可能,请移动或削减功能。如果您要按时完成任务,但游戏仍然难以解决,那么您就该认真考虑一下您的决定,并考虑在将该项目变成时间/金钱坑之前将其吞噬掉。
最终,我不建议初学者这样做,因为您需要在每个阶段都能做出正确的决定,即使对于最有经验的人来说,这也不容易。如果您不确定正确的决定是什么,请制定严格的“不得超出此范围”政策。
您还将看到第一点以及有关使用众所周知的技术的观点,这意味着您需要快速原型制作(游戏阻塞)和所选工具集方面的丰富经验。