完善您的游戏:多少就足够了?


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我假设您是一名独立开发人员,正在制作自己的(或获取免费的/基于合作伙伴的)艺术品。我还假设您没有外部压力,无法继续前进。您可以根据需要任意(或最少)进行游戏,然后继续进行。

说了这么多,您如何决定要在游戏中添加多少波兰语?

我还假设您不会陷入将游戏完成一半(或更少)丢掉的臭名昭著的陷阱;您有纪律可以处理,直到“好(足够)”为止。

目前,我经历了一个艰难的周期,在此我开发了核心功能,然后是内容/级别/其他内容,然后添加了一些修饰(艺术,错误修复和可用性调整),直到感到无聊为止。总是有改进的余地,但是我没有量尺告诉我“在这一点上,抛光的回报不值得您投入的时间/精力。”

我假设如果您学习新的东西(例如如何渲染发光效果),这总是值得的

另外,在您问之前,我没有太多的参与者(也没有一个我可以观察到)来问他们何时足够好。

Answers:


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我假设如果您学习新的东西(例如如何渲染光晕效果),这总是值得的。

那是一个糟糕的假设。的确,我什至会说,这种假设表明您对“抛光”的一般想法不一定能修饰任何重要的内容。

“波兰语”没有添加光晕。“波兰语”将在某种事物上增加光彩,从而使游戏在某种程度上变得更好。该物体需要发光吗?这种发光如何适合您的整体视觉设计美感?是否需要发光其他物体才能使整个演示文稿更加连贯?

免费效果是免费的。如免费AI,免费级别,免费敌人,免费区域等。

在精心设计和精心打磨的游戏中,每个元素都是有目的存在的。在游戏中放置更多“东西”并不能使其更加优美。使游戏变得连贯,有凝聚力的作品使游戏更加精美。

这通常将涉及到无聊的工作。制作看起来像它的UI属于这种游戏。确保所有UI元素都具有一致的外观。确保您的UI屏幕都有意义,并且具有一致性和逻辑性。确保敌人和其他感兴趣的物体可见且引人注意,并从背景中弹出。确保玩家在游戏中的畅玩体验;游戏不会太早变得太难,后来也不会太容易。

波兰语是您知道需要做的所有小事情,但是要花很长时间,而且在很多情况下并不是很有趣。当然,这不是您为什么首先开始制作游戏的原因。

然而,这些都是使一个好游戏成为一个好主意的原因。而且这些事情并不容易做到。他们需要很多艰苦的工作。

知道多少钱的唯一真实方法是将游戏交给其他人,让他们玩,然后看看他们的反应。询问他们经验中是否有任何遗漏的东西,或者他们遇到了麻烦,或者类似的东西。


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+1我希望所有游戏公司都可以像这样完善自己的游戏:)
bummzack 2011年

+1表示“将游戏交给其他人并让他们玩”。Valve一直在这样做,并使用这些数据来改善他们的比赛。
thedaian 2011年

1
您的第5段和第6段是此处的关键。
奈特

我以为这里需要发光。那不用说了。
ashes999 2011年

1
有时抛光阶段需要达到“出厂”状态。没有什么比运输截止日期更能突破无限抛光的陷阱了。执行快速发布迭代(至少在iOS AppStore中如此)并不罕见。
丹尼尔·布雷泽克

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达到完美,不是在没有其他可添加的东西时,而是在没有其他东西可取的时候。

对于非独立游戏,多少抛光通常是时间和金钱的问题。您有一个预算,发布窗口等,通常只需要找到优先级最高的东西(希望从用户的角度来看,但有时是从其他内部力量(如IP持有者等)那里)进行。最终,您必须减少损失并发货。

但是对于您来说,我可能会以不同的方式提出问题。假设您还没有发布,那么上光量更多的是当您为该产品感到自豪而可以将其展示在人们面前时的效果。

在这一点上,抛光的回报不值得您投入的时间/精力。

唯一可以确定回报的人是您。您在学习新东西吗?您的技能在进步吗?您是从“这将使我获得多少单位”的角度来看待它?通过开始一个新项目,您会获得更好的投资回报率吗?在一般情况下,没有简单的方法可以回答该问题。


不幸的是,我认为我已经解决了您在问题中的大部分问题-没有时间或金钱的限制,没有其他优先事项;只有在我从中受益的地方进行抛光。虽然欢呼。
ashes999 2011年

1
在没有任何限制的情况下,真的有“足够”的概念吗?
四分

应该有。我敢肯定,有人找到了一个衡量标准,可以决定何时继续完善游戏以及何时停止更好。
ashes999 2011年
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