我正在统一制作游戏,并在搅拌器中建立了围墙,但我希望它尽可能地低聚。我的原始设计的多边形太高了,所以我想,如果我可以简单地使用带有一些巧妙排列的纹理的立方体呢?像这样:
您会看到边缘看起来都不错,但内部部分却不好看,即那里什么也没有。所以没有人知道是否有可能假冒那些使它看起来像是完整网格的面。这是我想要实现的目标:
我正在统一制作游戏,并在搅拌器中建立了围墙,但我希望它尽可能地低聚。我的原始设计的多边形太高了,所以我想,如果我可以简单地使用带有一些巧妙排列的纹理的立方体呢?像这样:
您会看到边缘看起来都不错,但内部部分却不好看,即那里什么也没有。所以没有人知道是否有可能假冒那些使它看起来像是完整网格的面。这是我想要实现的目标:
Answers:
如果我正确理解您想要实现的目标,那么您正在寻找“冒名顶替者”的概念。这些恰好是3D对象的2D表示,用于降低渲染3D环境的几何复杂度。
您可以将它们视为3D对象的图片,用作2D对象的纹理。这些规范的参考可能是《 GPU Gems 3》一书的第21章,称为“真正的冒名顶替者”。它在这里公开可用。另一个重要的参考文献是《 Game Programming Gems v.2》一书的第5.7章,在《 Game Programming Gems 2》中名为“ Imposters:增加混乱”,Tom Forsyth。
它们可以实时生成,以处理视角的微小变化或运行时生成的内容。查看有关该主题的Gamasutra精彩文章,标题为“ Dynamic 2D Imposters:一种简单,有效的DirectX 9实现”。该概念的进一步发展已出现在“简化极端模型的广告牌云”中。
有关此概念的详尽说明,请参见以下博客条目:http : //blog.wolfire.com/2010/10/Imposters
最后,当您使用Unity时,我听说过一个可以自动执行此过程的插件。它被称为Real Imposters LOD系统。
更新:为了完整起见,我想添加最近记得的两件事。首先是:有一个很棒的GDC视频,SimCity的艺术总监在其中解释了他们如何(大量)使用冒名顶替者来实现该游戏的一流图形成就:“ GDC-建立SimCity:艺术为仿真服务”。。其次,对于那些对虚幻引擎感兴趣的人,它具有内置功能来实现冒名顶替者,如在文档中可以看到的那样。