以两倍的速度导出音频文件有什么弊端,然后游戏引擎以一半的速度回放吗?


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我想减少游戏的文件大小,音乐和SFX占了很大一部分。

如果我以120bpm的速度制作歌曲或声音效果,然后使用DAW或独立程序应用速度和音调加倍,然后录制新的双倍速音频文件,则其最终大小为原始文件大小的一半(因为现在的歌曲长度为减半)。然后,我使用游戏引擎(Unity)以半速播放240bpm音频文件,因此现在听起来很正常。没有伪影或失真。

因此,这里的问题是:我是否为了半速播放而牺牲了诸如处理能力之类的东西?我正在加载一半大小的文件,因此必须在某处进行某种权衡吗?我觉得他们的头脑中没有人会这样做,但是为什么不呢?


1
您使用哪种音频格式?
菲利普

25
您将重新发明效率低下的有损音频压缩方案。相反,请尝试正常使用Opus编解码器。它在低比特率下非常有效,甚至适用于64kbps的音乐,甚至更适合于更简单的声音。
显示名称

8
尝试以100倍的速度执行此操作,以实现99%的压缩率。那应该使质量损失显而易见。
usr

Answers:


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通过创作具有高BPM的音频剪辑,然后以半速播放,您实际上可以将采样率减半。

您可以通过减小AudioClip检查器中的采样率来实现资产大小的类似缩减,而无需更改工作流程或任何现有的音频文件。还请检查该页面上的各种压缩选项,因为它们的存储/质量/ CPU折衷都不同。

通常最好将资产文件直接导入到您的统一项目中。然后,Unity允许为每个构建目标配置独立的质量设置


“为了半速播放,我牺牲了什么吗?”:

是。您提到以高音调创作,以便在播放时听起来正常。通过减少创作过程中有用频率的范围,您实际上是将音频压缩为人为的狭窄值范围,这可能会损害播放时的声音质量。对于听众来说,这种效果并不总是显而易见的。


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由于en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem,降低采样率只会减少可用的更高频率。与位深度无关,后者控制了本底噪声。另请参见:xiph.org/video/vid1.shtml
小太郎

7
它将完全消除较高的频率。例如,一个44.1 kHz的采样率将只有高达22.05 kHz的频率,但是如果您的采样率是22 kHz,那么您将只有高达11 kHz的频率。
小太郎2016年

2
另外,这可能在运行期间增加不必要的声音处理成本。根据文件大小和音频长度,它可能会或可能不会很明显。
user1306322 '02

2
我想补充一点,如果您仍然想牺牲质量来获得文件大小,最好使用一些有损压缩算法(例如mp3)然后相应地调整压缩率,这种算法也会舍弃某些频率,但从理论上讲,它将从人类感知不到的那些中选择
-yms

4
您不仅会丢失高于11khz的频率,而且,如果您不故意过滤掉较高的频率,您还会受到混叠的困扰,从而将较高的频率解释为较低的频率。这将导致听到意外的和不想要的频率。en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
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