第一人称游戏中的重力强度


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在我们的游戏中,我们将重力加速度设置为9.8 m / s ^ 2的适当值。尽管从物理上来说是正确的,但它感觉更像是在月球上四处移动。它的感觉大约是16 m / s ^ 2。其他人有没有经历过?仅仅是因为我们没有运动模糊或声音来提供明显的速度感吗?如果感觉合适,仅将其设置为16 m / s ^ 2可以吗?


顺便说一句,这是一个很常见的问题,很多人认为遇到这种情况时必须改变引力
布兰登

似乎已被假定的东西-您的物体质量正确吗?
DrDeth 2011年

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除非您正在模拟行星,否则不应考虑质量。大理石以与保龄球相同的加速度下降而忽略了风阻
布兰登

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您的跳跃速度也现实吗?如果您的重力为9.8m / s ^ 2,但跳高100倍的人,那么重力就会感觉很不对劲。另外,您确定要在适当的时间范围内应用加速度吗?
格雷戈里·艾弗里·威尔

Answers:


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可能是您的规模不对。如果您正在看一块砖块,并且看上去跌落的速度比应该的慢,那么您可能只是将其缩放比例设置得比砖块大。我在使用physX引擎时遇到了这个问题。我的整个场景太大了大约3倍,所以我按比例缩小了它,效果很好。

如果16似乎比9.8好,但您想使用9.8。只需将下降的对象大小乘以0.61。哪个应该将其缩小到9.8处可获得所需的效果。

编辑:要解决此问题。我做了一个应该高1米的物体。我缩放它,直到它似乎以正确的速度下降。无论将世界单位与新比例进行比较,都会得到我新的单位比例。例。如果将对象缩放到0.14,则在游戏世界中代表1米。制作一个高度为.14的标尺对象,在设计水平时,您将能够使用该标尺正确缩放所有对象。这将使一切看起来都正确地以9.8 m / ss的速度下降。


听起来不对。如果使用一致的单位,则1米高的物体应在0.45秒内掉落到地面上。缩放整个场景并不重要。也许您是在错误地将时间刻度传达给物理引擎。
卡巴斯尔(Kasper)

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我不是在说你把它降到什么高度。我说的是缩放对象本身。如果您是100英尺高的人,而您跳高了20%。这将使您花费更长的时间,感觉就像您在月球上。另一面是,如果您是一个6英尺高的人,跳高了20%,那么您将跳得更低,并且会更快落地。绝对是规模问题。
布兰登

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我会说随便什么,玩什么都行。但是,如果您使用正确的值会更好-如果仅这样做,那么您或其他开发人员在下线6个月重新访问代码时就没有WTF时刻。

别忘了,您的物理实现只会逼近真实世界,有时使事物“过于接近”现实会使游戏无法玩。此外,您的模拟中可能还有其他“关闭”的情况。还要仔细检查。

几年前,我参与了直升机模拟器的开发,客户希望控件是“现实的”。它失败了,因为它无法播放。使控件更简单使游戏变得可玩。


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对公制中的所有内容进行建模时,我还观察到重力(对于使用平台游戏机的玩家而言)太弱了。很像“在月球上”,“果冻”,“身体过多”,而不是“街机”。另一方面,游戏中的玩家也经常能够跳到不切实际的高度。

TLDR:高重力感觉节奏和街机非常快,现实重力有时可能无法提供理想的游戏体验。

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