我在Mac上绘制Skybox纹理时遇到奇怪的问题。在iPhone上,一切正常。我尝试更改近端和远端的值没有成功。
它是一个包含六个纹理的天空盒,对于每个纹理,我都设置为:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
可能是什么问题呢?
屏幕截图:
编辑:
我尝试将背景色设置为红色,以确保其是否通过纹理渗出
我还尝试将纹理的坐标更改为:
float err_corr = 0.5 / TEXTURE_SIZE;
GLfloat vertices[24] = {
-1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr,
1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr,
-1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr, 1.0f + err_corr,
1.0f + err_corr, 1.0f + err_corr, 1.0f + err_corr,
-1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr,
1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr,
-1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr,
1.0f + err_corr, 1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr,
};
然后按以下顺序绘制框:
GLubyte indices[14] = {0, 1, 2, 3, 7, 1, 5, 4, 7, 6, 2, 4, 0, 1};
解:
解决方案是为多维数据集本身设置GL_CLAMP_TO_EDGE!
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
和glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);