Questions tagged «sky»

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为什么没有夜空具有逼真的恒星星座?
作为业余观星者,我注意到许多有夜景的游戏都在夜空中使用纹理,而星空似乎完全是随机排列的。似乎它们是由艺术家从头开始创建的,而无需查看星图。他们为什么不使用夜空的纹理,使星星像真实的夜空那样排列,以便您可以辨认出著名的星座? 在奇幻或科幻场景中进行的游戏显然是被原谅的,但是为什么在地球上进行的游戏在现实主义上花费了如此多的工作,却忽略了这一方面,即使可以使用许多公共领域的资源创建逼真的夜空?


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为什么在Mathematica中我的天空颜色计算不正确?
我正在尝试根据本文(Perez模型)实现一种算法来计算天空颜色。在开始对着色器进行编程之前,我想在Mathematica中测试该概念。已经存在一些我无法摆脱的问题。也许有人已经实现了该算法。 我首先从绝对绝对亮度的方程式开始Yz,xz并yz按照论文的建议(第22页)进行了计算。的值Yz似乎是合理的。下图显示Yz了浊度T为5时太阳的距离的函数: 函数gamma(天顶,方位角,太阳斜角,太阳脊)计算具有给定的距离和方位角的点与给定位置的太阳之间的角度。此功能似乎也起作用。下图显示了solarzenith=0.5和的角度solarazimuth=0。zenith从上到下(0到Pi / 2)azimuth增长,从左到右(-Pi到Pi)增长。您可以清楚地看到太阳的位置(亮点,角度变为零): 佩雷兹函数(F)和系数已如本文中所述实现。然后,颜色值Yxy应该为absolute value * F(z, gamma) / F(0, solarzenith)。我希望这些值在[0,1]范围内。但是,Y分量并非如此(有关详细信息,请参见下面的更新)。以下是一些示例值: {Y, x, y} {19.1548, 0.25984, 0.270379} {10.1932, 0.248629, 0.267739] {20.0393, 0.268119, 0.280024} 这是当前结果: Mathematica的笔记本与所有的计算,可以发现这里和PDF版本在这里。 有谁知道我必须改变以获得与本文相同的结果? 像C的代码 // this function returns the zenital Y component for // a given solar zenital distance z and turbidity T float Yz(float …
17 algorithm  sky 

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如何创建自己的天空图?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 用云和大气阴影生成逼真的天空有哪些方法/工具? FOSS替代方案和球形投影可获得额外的积分。

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边缘上的Skybox纹理伪像
我在Mac上绘制Skybox纹理时遇到奇怪的问题。在iPhone上,一切正常。我尝试更改近端和远端的值没有成功。 它是一个包含六个纹理的天空盒,对于每个纹理,我都设置为: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 可能是什么问题呢? 屏幕截图: 编辑: 我尝试将背景色设置为红色,以确保其是否通过纹理渗出 我还尝试将纹理的坐标更改为: float err_corr = 0.5 / TEXTURE_SIZE; GLfloat vertices[24] = { -1.0f - err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr, 1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr, 1.0f + err_corr, -1.0f - err_corr, …
12 opengl  textures  macos  sky 

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如何在OpenGL中创建“夜空”效果?
我正在使用OpenGL创建游戏,我想渲染其中有几颗星星的夜空的效果。 我想在天空中产生闪亮的黑色效果,以便看起来不错。有人可以帮忙进行下去,也可以提供指向好教程的链接吗?
10 opengl  sky 
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