如果创建以后需要在屏幕上按比例放大的像素艺术文件,则单个像素将变成4像素的盒子。我应该使用2x2像素创建像素图还是应该使用1x1像素创建像素图,以便稍后可以在XNA中以1:2比例将其缩放到2x2像素?
我倾向于认为1:1会导致过多的细节而不是像素美工效果,因此我希望最终的结果采用2:1样式,其中我想要的精灵的1x1像素将在屏幕上占据2x2像素。
如果创建以后需要在屏幕上按比例放大的像素艺术文件,则单个像素将变成4像素的盒子。我应该使用2x2像素创建像素图还是应该使用1x1像素创建像素图,以便稍后可以在XNA中以1:2比例将其缩放到2x2像素?
我倾向于认为1:1会导致过多的细节而不是像素美工效果,因此我希望最终的结果采用2:1样式,其中我想要的精灵的1x1像素将在屏幕上占据2x2像素。
Answers:
像这样事先扩大规模的坏主意。
将纹理的大小加倍会使存储及其使用的内存增加四倍。它还会减慢精灵批处理的速度,并且通常会花费更多时间进行渲染。
您要做的是在XNA中绘制纹理时将纹理放大2倍,同时确保使用PointClamp图像采样器进行缩放。
您实际上是在看一种6种方式,在这里是其他六种情形。
事先以1到1的比例进行操作的主要优点是文件大小。最重要的是,您不必手动确保所有“像素”都位于正确的2x2设置中,并且只要按整数进行放大即可正常工作(旋转仍然很混乱,但是您可能已经知道)
如果您事先将所有像素设置为2x2,则您将处于与以前相同的情况,但是现在您必须提高.5才能保持稳定的比率。您确实具有将大小减半的能力,但是实际上从中减半的大小恰好等于1x1上全尺寸的大小。
就个人而言,我个人只会将一个像素变成一个像素,然后将它们缩放到适当的大小。这将使您的图像创建更加容易,并使资产的大小约为1/4,以加快加载速度。