如何在一个小型团队中进行成功的Beta测试?


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我已经为大约11年前的商业游戏补丁做了很多工作(无偿活动),需要进行Beta测试。大量的人正在等待它。

有哪些方法可以在游戏的Beta测试阶段获得良好的反馈(我的意思是有用的)?我有很多人想使用它,但是我担心在不陷入开发困境的情况下获得良好的反馈。我还担心,人们会比真正测试已完成的工作更关心将自己希望看到的调整添加到补丁中。

  • 您是否提供将错误直接记录到错误跟踪器中或将其全部发送给开发团队中的人员的功能?
  • 如何确保涵盖所有支持的平台(在我的情况下:Mac OSX(x86 / ppc),Windows(多个版本),Linux(多个版本)?

是否有任何好的软件包(例如Web门户)可以为这样的项目运行Beta测试?有没有好的技巧提示?

Answers:


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我强烈建议您使用游戏中的错误归档选项,最好是一个大按钮,上面写着“ FILE BUG HERE”。参与进来的玩家(尤其是在您的游戏真的很出色的情况下)永远不会记住那些必须退出引擎来提交错误的错误。您可以将这些信息发送到Bug跟踪器,也可以将其发送给持有者地址。主要目标是使文件归档变得容易,尽管对于11岁的游戏来说这可能是不可能的。在那种情况下,我将同时支持直接电子邮件和网站链接,并可能迫使测试人员经过一些琐碎的前端,这些前端暴露出“提交错误”按钮,以便他们记住它的存在。

做到这一点的一种好方法是半公开展示您的错误跟踪软件本身。大多数错误跟踪软件(Trac是一个很好的免费软件,如果您尚未设置的话)已经具有良好的Web前端,您可以直接向Beta中的所有人开放该软件。这样,您的Beta测试人员就可以为您进行质量检查。

要获得平台覆盖率,您可以尝试直接进入那些社区。确保在PC,Mac和linux为重点的论坛上讨论您的Beta。这样,您将确保从每个小组中得到一些。您应该要求玩家指定他们在beta应用程序中也可以使用的平台。

最后,您可以考虑定期发送某种“测试状态”电子邮件。像“嘿,我们刚刚改变了武器的平衡,今天你们可以集中精力在4-7级吗?8-10级仍在制定中,下周会好一些。” 您可以采取任何措施集中精力进行测试,这将对您有利。


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就获得良好的定量信息而言,如果您有开发时间,请添加尽可能多的日志记录以进行分析。

  • 您的Beta测试人员有多少回来了?
  • 他们(最长,平均)的比赛时间是多长时间?
  • 他们在哪里停止播放(记录的最后一个动作是什么)
  • 有%的人遇到了新内容?

等等

至于数据收集,(http://docs.google.com)有一个非常易于使用的调查工具-只需使用“表单”->“创建表单”菜单项即可。


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如果您使用的是Flash或Silverlight,则建议您集成Google Analytics(分析)或类似工具。使用Google Analytics(分析),您可以轻松地对您的游戏进行检测并衡量比赛时间,球员退出的位置等。

此外,我建议您使用Flash Game License的“第一印象”之类的服务,或者直接使用Amazon的Mechanical Turk。我发现只要花1美元,您就可以让玩家试玩几分钟,并提供许多类别的反馈。如果您使用Mechanical Turk,则可以设计自己的表格并提出您感兴趣的问题。

如果同时使用这两种方法,则可以相对便宜的价格获得大量信息。当然,在开始花钱之前,请确保您知道要衡量什么。最后,我听说有些人会使用别名将他们的游戏发布到诸如Newgrounds的门户,然后使用Analytics(分析)以及内置表单来收集玩家的反馈。

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