为什么微交易或多或少受到普遍的憎恶?[关闭]


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如今,在许多游戏中,我们都可以看到游戏内购买形式的微交易。这些购买的好处可能包括禁用广告,解锁外观或游戏内货币。这是一个例子:

微交易示例

当然,这是昂贵的微交易的极端示例。但是,似乎整个社区或多或少地鄙视甚至更多的“合理”游戏内购买,即使这些购买是为了帮助游戏获利,没有它们,游戏就不存在。

那么为什么微交易如此鄙视呢?


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我在您的微交易示例中缺少“微”字。通常,“微”是指几分钱(不到100美分)。
R.,

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我认为您所说的是应用内购买或游戏内购买。也许gamedev已将术语“微交易”用于类似的术语,但按惯例,它是指当您访问某篇文章或某些创意作品时,支付(或捐赠)少量(与广告点击或展示费用相同)的系统。分类。
R.,

8
@R ..“微型交易”起初可能是“微型”,但随着购买价格的上涨,该行业保留了“微型”,因为听起来比“ 100美元交易”好得多:)也与Eldy有关操纵和不诚实的答案有关。
Charanor

11
-1 “为什么要如此轻视微交易?” 您没有提供数据来支持此语句。游戏公司的利润也无法得到支持。
Vaillancourt

6
谁能给我解释一下这不是一个经典的例子,因为它主要是基于观点的,所以应该解决这个问题。没有证据或先前的研究来支持该问题的唯一主张。Stackexchange有时是如此虚伪。
spacetyper

Answers:


93

这是我本人对此的个人看法,其他一些人可能出于其他原因不喜欢微交易,但是希望这会给您第一个答案。

我个人不喜欢微交易,因为它们不诚实,不会直接与客户接触。

它们通常与心理技巧相关联,可以使您花钱。这些技巧的一个基本示例是创建一种伪造的货币(如您示例中的宝石),该伪币充当使客户与实际花费的金钱分离的层。另一个示例是通过给玩家一个免费物品来取笑玩家,该物品以后只能通过微交易获得。存在更多的de回方法

还有一个问题,您事先不知道购买游戏时会在微交易中锁定什么。当然,您可以进行研究,但是在没有微交易的情况下购买游戏与知道可以不受任何限制地进行全面探索之间存在差异,而在以后购买游戏以实现某些内容不可用是有区别的。

当然,在竞争性游戏中存在一些稍有不同的问题,微交易可以为您带来优势。在这种情况下很难不被欺骗。


9
的确
Fizz

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战利品盒也是一种完全不受管制的赌博形式,可向儿童和具有上瘾性格的人祈祷。他们使用与赌场相同的心理策略,但不受赌博法律的限制,因为奖金不是金钱。
BlueRaja-Danny Pflughoeft

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我同意。最好的例子之一是H1Z1:KOTK。游戏中有很多皮肤,可以通过战利品盒子进入。每5个等级您会得到一个战利品箱(数量不多;在玩了100个小时后,您可能会获得约10个箱),而其他箱则需要真钱。我最讨厌的是,每当他们释放某种新型的战利品盒时,您都会得到一个用来玩游戏的盒子。问题是盒子被锁了。您将获得锁定框。打开锁盒和购买打开盒是一回事。您实际上从广告中获得了回报。
MatthewRock

例如,如果您得到一些超级动力的枪,那也有点像作弊。
Keith Loughnane

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在移动游戏(以及越来越多的“ AAA”游戏)中,它们经常被用来跳过研磨,并使货币化的选择具有吸引力,研磨变得漫长而艰巨。这告诉我的是,发行商使游戏本身没有吸引力,以证明我愿意为跳过游戏付费,并保证以后会更好。在我看来,它正在彻底破坏游戏,使整个机制都趋于适应付费选项,因为发行商不愿意赚钱,除非赚钱了。请注意,我使用“发布者”-我确信开发人员只想制作一款出色的游戏。
Folau

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当时,应用的价格是1到2美元(或者有时是5美元左右,对于超出或超出范围的商品或非常专业的产品),我买了很多应用。购买一个应用程序,然后完全控制游戏的进行是非常棒的。

既然应用程序已经可以免费下载+微交易了,那么我就不再完全为任何事情付费。

为什么要付费才能玩呢?

  • 您不知道游戏的真正成本是多少。它通常是隐藏的,只有在通过几个级别后,您才发现需要支付10美元的“套餐”费用才能继续。但是接下来呢?价格经常上涨,或者游戏中所需的积分增加,因此您需要购买更多的积分才能取得进步。

  • 对于多人游戏,谁愿意花更多的钱来掩盖竞争和技能的乐趣。当您发现其他玩家因为在游戏上花费更多的钱而殴打您时,而您可以花费的金额基本上没有限制,大多数人都会停止玩游戏。我相信,只有极少数无法控制支出的人能为游戏发行商赚钱最多。看看Mobile Strike的评论,您会看到有人声称在游戏上花费了数千美元。荒谬!您会看到人们由于沉没的成本谬误(又称为承诺升级)而陷入困境,并继续抽钱。

  • 游戏不断在欺骗您,欺骗您或通常与您对抗的感觉。 “这个游戏作弊!” 之所以会在游戏中大喊大叫,是因为玩家想要一个公平的比赛场地,并且计算机对玩家的任何不公平优势都得不到很好的回报。当游戏的整个重点是以您的方式设置任意不公平的障碍,而这些障碍只能通过付费才能消除时,玩家就会感到被骗。

  • 价格太荒谬了。一个简单的手机应用程序可为您提供100美元一包的宝石,将持续一周的时间?我可以为自己的PC购买几款高端游戏,它们将以相同的价格带给我更多的乐趣。谁支付这些价格?

我希望为游戏支付合理的价格,但当前的模型似乎针对财务决策较差的人。


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关于被吸引的人的观点很重要。为此设计了许多手机游戏,每个人的体验都非常恐怖。很少一部分玩家会成为“鲸鱼”,并向游戏中投入数百或数千美元。其他每个人都感到沮丧,被那些每月花费超过一次汽车游戏支出的人遗留在尘土中。游戏的整个设计都是为了吸引和服务鲸鱼而存在,没有什么可玩的。
扎克·利普顿

3
尽管与传统模型相比,这些游戏有一个好处是您可以自由地测试实际游戏。如果必须付费,则它必须已经有一个大牌/并附有一些建议,因此人们实际上想花钱而不必尝试。我认为,对于所有这些较小的手机游戏而言,尤其如此,游戏玩家的兴趣并没有那么多,他们经常阅读评论并确切知道接下来几个月的收获。
Frank Hopkins

11
@Darkwing与发布免费演示版和付费完整版的“旧”系统相比,微交易在游戏测试方面有何优势?(非修辞的方式。)
11684

2
真?我一直都在看它们(尽管最近没那么频繁):《愤怒的小鸟》,《刺客信条》和Doodle Jump在某个时候都有免费和付费的iPhone应用程序,仅举几例。@Darkwing
7684年

9
@Darkwing Steam最近正在尝试“免费周末”,玩家可以在发售时不受任何限制地测试AAA标题(尽管它们通常已经使用了几年了)。
Philipp

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人们讨厌骗局和价格上涨,并被教导将微交易与两者联系起来。

在某些情况下,尤其是在大多数早期情况下,微交易被用于非法诈骗。曾经有一段时间,苹果和谷歌在某些情况下忽略了用于支付款项的密码要求,该要求曾被用来掠夺儿童和(其他)上瘾者。

在很多其他情况下,微交易是合法的骗局。付钱取胜付钱避免磨碎

在许多其他情况下,微交易最终要么是实际价格上涨,要么是感知价格上涨,这是过去的价格上涨,或者是不道德的牛奶赌博习惯,同时规避了赌博法(抢劫箱/坑洼)。

在上述情况之外的情况下,对微交易的抱怨明显减少。IIRC的一个例子是《风暴英雄》的第一个版本-但是当前版本提供了随机的战利品来赚钱。


5
从理论上讲,微交易不一定是骗局。实际上,无论出于何种原因,它们都被用来提前隐藏全价。只有不影响游戏玩法的微交易才不是骗局,而且很少。
Shautieh

虽然我同意微交易只是开发人员工具箱中的另一个工具,但它们已被滥用,以至于它们现在已成为利用的代名词。
Shaamaan

您是否有机会提供后者的示例,即微交易的“良好”实现?(或者就此而言,每种示例?)
ThunderGuppy

@ThunderGuppy一个真正的“良好”(即符合道德)的微交易实现将成为一个小费。我没有举任何例子,因为我担心EA粉丝可能会因此回应评论线程。
彼得

@ThunderGuppy 暴雪商店虽然不完全是“微型”交易,但包含许多本质上是化妆品的物品。目前,没有任何东西可以提供物质上的优势(例如,比对手更好的武器)。甚至《守望先锋》的战利品盒也不能做到这一点-它们包含皮肤和其他美容效果。

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我会比Eldy所说的(+1)更加深入,并引用滚石杂志上有关此问题的更多内容:

免费游戏不会出​​售其游戏内货币或物品;实际上,它什么也没卖。人质显然比金钱更有价值。他们绑架了您在这个世界上的时间,但最终您仍然会损失,因为您已经用金钱换了时间。您尚未购买游戏。您没有通过金钱的传播来激励质量,金钱是个人在自由市场上拥有的唯一真正力量。您一生都被卖回去做某事,任何其他事情。多种游戏内货币,不断调整的物品支付等级,游戏自成一体的市场中人为制造的波动等造成的所有混乱,是一个无穷循环,意在将您的支出与游戏的真实价值主张区分开:时间,或者,您的实际生活远离了游戏。

上面的确假设游戏(最终)只是通过打磨提供了所有内容,而微交易只会加快这一方面。但是,情况并非总是如此。当然,在某些游戏中,某些具有游戏价值的物品只能用真钱购买。但是,现在将其称为免费游戏可能是不合适的,也许只是免费游戏某些部分。

至于在游戏中相对于其他玩家的优势(即使只是外观上的优势),有加州大学伯克利分校的一篇论文摘要说:

在一项调查和两项实验情景研究中,有活跃的游戏玩家作为参与者(总N = 532),我们发现证据支持使用微交易的玩家将被更否定判断的想法。更具体地说,我们发现,与微交易相比,微交易允许购买功能性好处(提供游戏中的优势)时,游戏玩家更不喜欢它,而仅仅是购买性游戏,而购买这些功能性利益的玩家则受到较少的尊重。在研究2和3中,我们发现使用微交易的玩家被认为具有较低的技能和地位。当使用微交易的玩家是获得竞争优势的敌人时,以及在与使用微交易的玩家合作并因此有效分享利益的游戏中,都会发生这种情况。


7
如果不进行微交易,星球大战前线(Star Wars Battlefront)大约需要13,000小时才能玩。
卡尔,

1
我认为,此答案应使用源而不是“我认为”(因为“我认为”可能非常有用),因此应该得到更多的认可
Jibb Smart 2017年

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因为它是零食,所以别无其他。

试想一下,如果您去迪斯尼,要花20美元才能进入公园,而当您漫步时,每一个院子都有一个转盘式转场,您需要另外支付4.99美元才能通过。您不知道还会有多少,您要么全付了,要么转头浪费了已经付的所有钱。你想要那个公园吗?


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更好的类比:想象一下排队等候。从您所在的位置等待一个小时。但是,您现在可以支付$ 4.99骑行费用。然后...完全拿走生产线。等待未付额外费用的人只有1小时的等待时间。骑乘人数没有实际限制;仅需1个小时即可从您手中提取更多现金。
Nicol Bolas's

2
@NicolBolas讨厌这么说,但这不是一个比喻-只是一个例子:(
Jeutnarg

等待了15分钟,但随后他们让人们支付$ 4.99跳过排队。现在,由于所有人都愿意花钱跳到您前面,因此您必须等待一个小时。因此,您需要支付$ 4.99,但是现在您仍然必须等待所有其他人也要支付$ 4.99。可是等等!您可以支付$ 4.99跳过那条线!等等
累积

经过迪斯尼的所有旋转栅门后,您会感到饥饿。整个家庭唯一的用餐费用为100美元,甚至没有可供坐在的开放式餐桌。哦,等等,这应该是假设的,对吧?

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玩家不在乎游戏制作成本的经济性。我花了所有的星期六和一些星期日六个月的时间来制作自己的游戏之一。当一个朋友要为之支付3美元时,他说我欠他买啤酒。不,他得到了我努力制作的游戏。

玩家不想为游戏付费,无论价格多么便宜。在游戏中常见的微交易出现之前,许多出色的iPhone游戏的价格为1美元或2美元。

让大多数人为微交易付费的最佳方法是将其与玩家的表现联系起来(称为“赢钱”),因为大多数玩家都希望表现更好。因此,人们讨厌这些东西的原因之一是,这意味着人们愿意花更多的钱,而不管他们的技能如何,都可以击败他们。

人们不喜欢这些交易的另一个原因是,最终这意味着游戏更加昂贵。由于他们不愿意为AAA游戏支付超过60美元的价格,而AAA游戏的价格已经上涨了几十年,而生产成本却在上涨,因此大型工作室正在寻找支付这些巨额预算的方法。因此,现在我们有购买“守望先锋”之类游戏的现象,但仍然被要求购买战利品箱。

我从事游戏行业,至今从事移动项目已有多年。我看到窗帘后面发生了什么。我知道让人们继续努力并更重要的是付出是多么困难。即使是小型手机游戏的预算也高达数百万美元。用于客户支持,内容交付,补丁交付,内容生产以及游戏开发的许多其他方面的支持基础结构维护非常昂贵。

我们努力为玩家提供最好的游戏,但如果我们无法支付抵押贷款和吃饭,我们将无法继续这样做。因此,我们将适应市场,并找到可以支付账单的任何方式。在这一刻,这意味着微交易。我希望这会改变。


3
您是否要回答为什么存在微交易或为什么不喜欢微交易?
Eldy's

8
两者都是因为它们交织在一起。
Almo

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我不认为它们像您在这里所假定的那样交织在一起。你要切线了。显然,在一天结束时,商业企业在这里赚钱。但是,微交易并不是天生就坏,这取决于它们如何实现并提供给玩家。适应市场意味着这正是市场所要的,而不是让市场皱眉。不过,向您的移动产品投入数百万美元是您的责任。由于微交易是人为地扩大游戏玩法,因此微交易不受欢迎。
锡达

8
“玩家不在乎游戏制作成本的经济性。” 实际上,没有任何市场的消费者关心任何生产成本。消费者只是想以各种可能的方式为更多的价值付出更少的代价。理想情况下,我们所有人不付任何费用,就得到豪宅,抽烟的热伴侣,按需提供美味的食物,免费的机器人清理我们的混乱状况,然后我们免费乘飞机飞行。在游戏开发人员中,MARGINAL的费用微不足道,每份可能只有几美分。因此,消费者只需按照市场的供求关系来支付市场的要求。供应和需求都不取决于生产成本,因为复制游戏的成本约为0.00美元。
汤姆·默瑟

4
我没有说“没有重大后果”。噢,他们是。我说过,“消费者不在乎生产成本”。在某些行业中,生产成本是供需“供应”方的非常大的驱动力。有些行业并不完全存在,因为生产成本太高了-从小行星,具有超级模型的中产阶级美国人的超级游艇中提取稀有金属,等等。复制另一个MARGINAL数字游戏的成本始终约为$ 0。您没有反对。您的应用商店费用示例是分配或营销成本,而不是生产成本。
汤姆·默瑟

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成本不是完全预先知道的

让我们与另外两个货币化模型进行比较;

玩家们都非常乐意花60美元购买具有不错评价的AAA冠军,因为他们知道这会给他们带来成本。他们觉得自己可以根据评论(及其偏好)适当权衡成本,以决定是否要在游戏中投入时间。

玩家也很乐意购买基于订阅的服务-大多数MMO都使用这种格式,并因此而非常成功。此订阅通常与您的游戏内操作无关,无论您是否玩游戏,都需要付费。但是,这再次是玩家容易理解的成本。毫不奇怪,他们知道自己得到了什么。

但是微交易更加不确定。玩家不知道他们会在一周或一个月的游戏过程中最终花费3美元还是30美元。他们以自己想要的方式玩游戏可能需要花费的金额没有上限。

它经常提醒玩家他们正在损失真钱

如果您一开始就要求玩家一次付清一笔款项,或者每个月无声地向他们收费,那么他们会忘记这笔钱。但是,如果您不断要求他们购买更多的皮肤或掠夺板条箱,他们会明显地意识到他们在游戏中不断花钱。这很不好,因为即使您一次只索要一两美元,这样做十多次感觉就像您要索要的钱比仅仅索要30美元的要多。

大多数哺乳动物都是这样的。我们的奖励中心专注于更频繁地获取奖励,而不一定是获取更多的奖励。同样,如果我们更频繁地产生费用,我们会更强烈地感觉到费用。每天喂养多次的宠物猫比一次给他们全部相同量的食物要快乐得多。

成本通常与实际产生开发成本的事物无关

假设您正在玩非付费游戏,并且购买了一些帽子或皮肤。假设是因为游戏是免费的,但是皮肤要花钱,所以生产皮肤必须很昂贵。但这是荒谬的,皮肤和帽子是游戏中最容易产生的东西!玩家知道这一点,因此,当您要花1美元购买一顶精美的帽子时,成本与帽子相关,玩家会感到有点受骗,因为他们知道帽子花费的时间不会超过十几个工时。拍打在一起,为这样的事情索要这么多钱似乎很可笑。

TL; DR

微交易令人讨厌,因为它们激活了我们所有的不确定性和对金钱的偏见。


2
可悲的是,当他们高兴地为诸如FIFA之类的游戏支付80美元以上,然后继续不断购买FIFA代币时。世界怎么了:D
Big T Larrity

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作为一名业余游戏设计师,我对微交易特别讨厌,原因是我认为许多玩家也本能地理解:

如果您的游戏将微交易作为其业务模型,则很可能意味着您的游戏设计已被肢解以最大化利润。这意味着进度将人为地减慢,以便人们购买可以加快进度的商品。这意味着将存在软障碍或硬障碍,最好通过花钱来克服这些障碍,并且在游戏中没有其他位置。

与电影类似,这意味着您的电影不仅会被广告打断,而且已被脚本和编辑以最大程度地增加广告打扰的机会。

这意味着游戏不尽如人意,甚至还没有达到您的预期。它已被故意残废和降级以最大化利润。这我对诚实交易的期望相反。我想给你钱,作为回报,你应该尝试以最好的方式招待我。但是,通过微交易,我不再是尊贵的客户,而是我的标志。


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讨厌的不是微交易本身

这是令人讨厌的游戏设计以及销售商品的设计方式,它们恰好使用微交易。

例如:

  • 微交易的优势在于,创造了一种付费游戏(双赢游戏),在这种游戏中,玩家基本上处于无休止的竞价战中,和/或免费玩家相对于付费玩家而言处于极大的劣势。
  • 令人上瘾的游戏中进行的永无止境的微交易,其总价值远远超过游戏的价值。
  • 除非您支付微交易,否则游戏会很烦人。
  • 可以吸引您在游戏上投入时间的游戏,直到您甚至可以说出要继续玩游戏需要付出多少。
  • 游戏绝非游戏,其设计主要是让人们沉迷并愿意为虚构的事物付钱。
  • 旨在让玩家依附其角色,虚拟宠物/农场/王国/等或与其他玩家的互动的游戏(qv所谓的“社交”游戏或带有氏族的游戏),并且涉及微交易以保持宠物的生命,他们的国家不受侵略,或他们的同族被“放下”。(感谢您的评论,@ H.idden。)
  • 和其他值得仇恨的计划。

可以制作使用微交易的非令人敬畏的游戏,希望它不会被联想所讨厌。例如,某些游戏实际上是有趣的游戏,但碰巧提供了一些微交易销售的东西,这些东西不会实质性地破坏游戏,并且价格不会过高。


但是,该列表是否不包括微交易的全部或至少99.9%的实际用途?
Fizz

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不要忘记针对英国5岁儿童的“免费”手机游戏,它旨在照顾动物。在玩了几个小时后,他们的动物“病了”,需要去看医生,否则它将死亡。这次拜访大约需要父母支付1美元。现在,父母被勒索以支付1美元(以及不明数量的进一步传入的微交易),否则他们将需要向孩子们解释为什么您会杀死动物而不是照顾它。可悲的是我忘记了游戏的名称。但否则很好的清单。
H. Idden '17

1
@ H.Idden一般来说,互联网对于儿童来说是非常不安全的地方。例如,您可以搜索在You Tube上被普遍接受为友好游戏的任何游戏,并且至少有50%的结果将是该游戏的血腥(字面上)的模仿。
Cpp加

@ H.Idden是的,这是一个特别令人讨厌的例子。在我列出“上瘾”的地方,也可以用其他类型的附件代替,即使对于年龄较大的观众,玩家也可以依附他们的角色,他们经营的虚拟国家或农场或其他玩家(其中许多是“社交媒体”游戏),这是设计的核心,而游戏本身通常非常琐碎。
德隆兹

2
@Fizz这看起来确实很普遍,但是我认为将烦人的漏洞利用设计与微交易本身区分开是值得的(对理解这个问题至关重要)。例如,如果您有一款带有可选微交易的好游戏,可以向慈善机构捐款一点,并在角色上显示大头针,那仍然是微交易,但我希望不会被讨厌。
德隆兹

9

我从根本上认为这是因为它是一种商业模型,不再强调制作尽可能最好的游戏(甚至是可用预算有限的最佳游戏)。查看以下业务模型:

预先支付:进一步的收入来自评论和积极的建议,提供出色的游戏驱动

通过广告付费:玩家玩的时间越长,产生的收入就越高,只要出色的游戏驱动

通过微交易付费:交付的游戏一定不能太有趣,必须有意禁用游戏的某些部分才能将其租回。由于大部分收入是由一小部分支付大量费用的玩家产生的,并且他们需要购买某些东西,因此即使是支付少量费用的玩家也必须妥协游戏(以激励支付大量费用的玩家)。

参考:http : //www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

总而言之,这是一种出色的商业模式,但却无法带来出色的游戏


2
由于微交易本身,您列出的效果不是必需的功能。但是,它们是残酷设计的常见特征,这些特征是常见的,并且以那些方式使用微交易。
德隆兹

9

微交易并非普遍讨厌

普遍讨厌让游戏或其他有趣游戏的各个方面进行侵入式修改以简单地出售更多微交易。

我认为应该列出一些游戏,并对每个游戏进行简短的评估,以了解我个人对每个游戏中的微交易的感觉,这将有助于向他们展示哪些游戏效果好,哪些游戏效果不好,以及为什么。

TL; DR如果微交易不会影响游戏平衡,请在游戏中添加有趣的装饰性内容并且不具干扰性,那么我认为没有人会讨厌将它们包含在任何游戏中。

  • EA Battlefront 2-讨厌。这是一个具有竞争力的高级射击游戏,可以在其中购买其他游戏优势,从而给开发人员造成利益冲突,并在已经购买了60美元或更多的价格后将社区划分为“有/没有”。

  • 守望先锋-太好了!微交易增加了有趣的皮肤并且是非侵入性的。战利品通常是免费提供的,并且没有机械微交易,可确保竞争平衡。所有与游戏有关的新内容都是免费分发的,从而确保社区在对接会中的团结。

  • 火箭联盟-守望先锋

  • CS:GO-参见《守望先锋》,非第三方赌博网站。

  • 传奇传说-之所以合乎道德,是因为LoL是免费的,但会在一定程度上影响游戏的平衡性……反正还会出售其他化妆品。社区似乎并不介意,但这就是为什么我停止玩游戏并且从不购买任何东西的原因。

  • TF2-参见英雄联盟。

  • Warframe-符合道德规范,但对我而言,对于核心游戏所提供的功能而言过于昂贵;一个简单的肮脏的走廊射击游戏(无虚空的平原)

  • Tribes Ascend-符合道德规范,但对游戏平衡造成负面影响。枪支和边防等级对原本很有趣的核心体验非常有害。

  • DotA-见《守望先锋》。

  • 战争之影-开发人员有意将grind引入他们的游戏中,以鼓励更多购买。这是一个泥泞的战术,尤其是考虑到游戏是单人游戏(无需持续的服务器维护)且价格已经很高。

  • 地牢守护者-微交易在这里是合乎道德的(因为游戏是免费的),但是值得吗?不,不远。


4
实际上,在《守望先锋》的战利品盒中存在很多争议,这主要是由于人们认为重复率很高,而且它以赌博成瘾为食。(我个人并不讨厌它,并同意卡普兰的说法,他们离善良的一面比邪恶的一面更近。)
CAD97,2017年

我讨厌CS:GO的内容,因为当他们向我展示我得到的一些废话盒子时,它使我很烦恼,我需要单击它。话虽如此,它的水平还是很温和的,我可以忽略一些烦人的时刻而仍然玩游戏。
Frank Hopkins

1
“他们是道德的,因为LoL是免费的”-我不玩LoL,所以我不知道具体细节,但我认为大多数人都认为uTransactions是道德/不道德的,因为他们在免费/付费游戏中,但是他们是否天气尝试使您成为或不成为“赌徒”(儿童奖励积分)。
Maciej Piechotka '17


守望先锋的微交易实际上是非常侵入性的。甚至角色语音也被锁定在战利品箱的后面。同样,背景故事与游戏的其余部分矛盾,因为否则游戏将无法获得足够的利润。另一方面,《火箭联盟》可让您完全禁用游戏设置中与之相关的任何微交易。
stommestack

4

微交易的最大问题是,它们通常是欺骗性的,欺诈性的,滥用性的,并且明确地旨在利用弱者的优势,但在某些非常突出的示例中(人们还记得很好)。就此而言,它们也是非常不道德的。那,他们根本不是“微型”的。

他们如何欺骗和欺诈?游戏通常被广告宣传为“免费”或“免费玩”,但相反,它并非以任何方式免费。通常,您可以免费做的事情非常有限(当然是有目的的),如果您说实话,就不能真正声称它是可用的。
实际上,如果您查看自己发布的屏幕截图,它不仅是免费的,而且令人发指。最小的东西成本为5.49美元,虽然我不知道该款特定游戏是什么,但是您可以打赌,您所获得的500种东西在游戏方面几乎不值得。价格上涨到远远超过100美元。这是一个很大的东西,是免费的钱。

再加上一个事实,通常您必须支付非常真实的真实货币并且无法退款,但是不确定(以及持续多长时间)您是否真正获得了一些“价值”。游戏中的物品可能会被拿走,整个游戏可能会在短时间内终止,并且游戏中的物品的价格标签可能每天都在变化。您为真钱购买的东西可能会突然作为广告活动而对所有人免费(某些真实游戏所发生的一切)。

他们如何滥用职权并被设计为利用弱者?微交易使您很容易花钱或花等价的货币(您通常会立即用这笔钱补充)。设计它们的目的是使您很难分辨出您已经花了多少钱。
它们使孩子们花很多钱特别容易,并且故意这样做。他们利用了对大多数(但不一定)年轻人的冲动控制,以及无法在很短的时间内意识到自己要花多少钱的优势。


4

我们必须区分购买内容的微交易和购买消耗品的微交易。

最初,微交易不仅便宜(大约1美元或更高),而且购买了内容。新关卡,新角色,新任务,新帽子。即使只是装饰性的,如果您购买了它,就保留它。是你的

现在,大多数微交易正在为您购买易损件。您花在游戏中的货币消失了。时光飞逝,多余的生命,你花光了它们,它们就消失了。

如果您想了解玩家的感受,请想象以下内容:尝试一款非常著名,广受欢迎的旧游戏。像DOOM。我假设您知道它,如果不知道,那么您几乎可以一无所获,或者可以尝试使用共享软件版本或许多免费端口。

现在想象一下,开发商增加了购买现实世界货币弹药的可能性。是的,谁需要那个?但是,随着游戏的进行,游戏中的弹药箱开始变得越来越稀有,直到几乎完全消失的时候,唯一的方法就是用真钱购买弹药。当您发射该弹药时,它就消失了。您必须购买更多,甚至更多的钱。然后,怪物突然开始变得强大十倍,而生存下来的唯一方法是购买仅可用于真钱的独家盔甲。然后,如果您要保存或加载游戏,屏幕上会出现问候,提示您要么等待两个小时,要么支付真钱。好的,您去做一些家务而不是付费,但是在下一次情况下,等待时间为几个小时。然后,八个小时。

您是否认为所有这些都改善了游戏,还是您讨厌它?


2

我可以提供两个原因。一个是像我这样的老牌游戏玩家只喜欢玩游戏,而不必为获得内容付费。我希望按玩家解锁内容。

第二种情况更糟,它是吸引儿童并不断向他们出售零价值物品的游戏公司,有时每次出售的价格都是零钱(如果他们要购买4-5的话,每次甚至50便士也很多) 10岁时每天的事情)。

您的问题当然需要一种意见作为答案。这只是我的意见。许多人喜欢购买皮肤和其他无用的游戏内物品,并且不在乎他们花在它们上面的1英镑至10英镑。

甚至不让我开始了解我整个星期都在工作的成年男子,他们每周至少要花费30英镑用于FUT和其他事情,


1

我在这里没有看到讨厌微交易的一点。

tl; dr玩家觉得付费的人会得到不公平的优势。

游戏中的玩家通常觉得付费的人有不公平的优势。在部落冲突和皇家冲突中,存在ge语“宝石”,其含义是负面的,指的是为游戏中的高级货币宝石支付小额交易的人。

(大多数)游戏开发人员会尽力根据技能(努力)赢得胜利,但是公司确实需要资金来改善他们的游戏。

我个人很喜欢其他人为我买单,但似乎大多数其他人并不以这种方式看待微交易。我不会称其为不公平的优势,而是称其为公平的优势。


1
Dronz答案中已经注意到了这一点“微交易为优势,创造了付费对赢游戏,玩家之间基本上处于无休止的竞标战争中,和/或免费玩家比付费玩家处于极大的劣势。”
Vaillancourt

0

可以良性地使用它们,但是当这种情况发生时,它们不会成为新闻。即使仅将它们用于装饰方面,它们仍然威胁将您的用户划分为“有”和“没有”,这会造成其自身的复杂性。

正如问题所指出的那样,有时它们是筹集发展资金的唯一途径。但是最终用户很少看到开发的那一面,即使他们看到了,大多数消费者也不在乎。

他们确实有能力向设计师和开发人员提供选择,这些选择最终会以牺牲用户体验为代价,最终实现近期的财务奖励承诺。因此,它们可能会激发不良的设计和开发选择。

因此,从用户的角度来看,底片比底片更具可见性,因此不受欢迎。


0

在我不太谦虚的观点中,微交易是玩家自己带来的一种表现。

为了简单和众所周知的例子;使用真实货币购买《魔兽世界》中的货币过去或现在有多流行?

暴雪竭尽所能阻止此类活动,但人们仍在继续这样做。但是他们最终也弄清楚了,如果您不能击败他们,那就利用他们。

至于为什么微交易如此令人讨厌,我认为答案可以归结为基于过去经验和当前现实的残酷事实的玩家对条件的期望。

此外,人们的耐心持续恶化,无非是为那些有能力从这种耐心中获利的人制定的自我维持的商业计划。


0

我认为微交易本身并不是一个坏概念。问题是他们鼓励什么。游戏开发人员不是鼓励游戏开发人员创建合理的时间表来进行一些有趣的解锁,而是鼓励他们将时间表设置得不太合理……从而鼓励人们使用微交易路径来解锁。这在最新的EA丑闻中被极端化了,在这个丑闻中,非常需要的解锁过程需要大约40个小时才能解锁,但是只需给EA一些钱就可以很容易地将其解锁。

并非总是这样。首次引入微交易时,实际上受到了很多人的称赞。例如,我在《战地风云3》或《战地风云4》中花了5美元(不记得了)来解锁一些武器。我本可以通过将5个小时置于我不太关心的游戏模式来解锁的,但是5美元的价格足以证明节省5个小时的无趣的磨练时间是合理的。但是,今天的等效设计更像是将30小时置于游戏模式或“幸运”方法中。在获得幸运的方法中,没有完全有保证的时间表。随着战利品箱的出现,这一点变得越来越流行。这在最近的《使命召唤》中使用。现在,您可以选择购买解锁,也可以等待...

引入的这种赌博方式使得这一切看起来都很不公平。微交易不再是捷径。它们已成为解锁某些东西的一种方法,大多数人永远都不会花费足够的时间来解锁这些东西。


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想象一下,如果在现实生活中,您去一家鞋店买了新鞋,却发现自己没有足够的钱来购买它们。你是做什么?

无论如何,您都可以使用微交易购买鞋子。

等待。什么?你是怎么做到的?您从哪里得到钱来买鞋子的?

微交易与作弊代码完全一样,打破了故事。并且虽然不能使用作弊代码,但默认情况下存在伴随微交易的机制,并且很少禁用。

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