如今,在许多游戏中,我们都可以看到游戏内购买形式的微交易。这些购买的好处可能包括禁用广告,解锁外观或游戏内货币。这是一个例子:
当然,这是昂贵的微交易的极端示例。但是,似乎整个社区或多或少地鄙视甚至更多的“合理”游戏内购买,即使这些购买是为了帮助游戏获利,没有它们,游戏就不存在。
那么为什么微交易如此鄙视呢?
如今,在许多游戏中,我们都可以看到游戏内购买形式的微交易。这些购买的好处可能包括禁用广告,解锁外观或游戏内货币。这是一个例子:
当然,这是昂贵的微交易的极端示例。但是,似乎整个社区或多或少地鄙视甚至更多的“合理”游戏内购买,即使这些购买是为了帮助游戏获利,没有它们,游戏就不存在。
那么为什么微交易如此鄙视呢?
Answers:
这是我本人对此的个人看法,其他一些人可能出于其他原因不喜欢微交易,但是希望这会给您第一个答案。
我个人不喜欢微交易,因为它们不诚实,不会直接与客户接触。
它们通常与心理技巧相关联,可以使您花钱。这些技巧的一个基本示例是创建一种伪造的货币(如您示例中的宝石),该伪币充当使客户与实际花费的金钱分离的层。另一个示例是通过给玩家一个免费物品来取笑玩家,该物品以后只能通过微交易获得。存在更多的de回方法。
还有一个问题,您事先不知道购买游戏时会在微交易中锁定什么。当然,您可以进行研究,但是在没有微交易的情况下购买游戏与知道可以不受任何限制地进行全面探索之间存在差异,而在以后购买游戏以实现某些内容不可用是有区别的。
当然,在竞争性游戏中存在一些稍有不同的问题,微交易可以为您带来优势。在这种情况下很难不被欺骗。
当时,应用的价格是1到2美元(或者有时是5美元左右,对于超出或超出范围的商品或非常专业的产品),我买了很多应用。购买一个应用程序,然后完全控制游戏的进行是非常棒的。
既然应用程序已经可以免费下载+微交易了,那么我就不再完全为任何事情付费。
为什么要付费才能玩呢?
您不知道游戏的真正成本是多少。它通常是隐藏的,只有在通过几个级别后,您才发现需要支付10美元的“套餐”费用才能继续。但是接下来呢?价格经常上涨,或者游戏中所需的积分增加,因此您需要购买更多的积分才能取得进步。
对于多人游戏,谁愿意花更多的钱来掩盖竞争和技能的乐趣。当您发现其他玩家因为在游戏上花费更多的钱而殴打您时,而您可以花费的金额基本上没有限制,大多数人都会停止玩游戏。我相信,只有极少数无法控制支出的人能为游戏发行商赚钱最多。看看Mobile Strike的评论,您会看到有人声称在游戏上花费了数千美元。荒谬!您会看到人们由于沉没的成本谬误(又称为承诺升级)而陷入困境,并继续抽钱。
游戏不断在欺骗您,欺骗您或通常与您对抗的感觉。 “这个游戏作弊!” 之所以会在游戏中大喊大叫,是因为玩家想要一个公平的比赛场地,并且计算机对玩家的任何不公平优势都得不到很好的回报。当游戏的整个重点是以您的方式设置任意不公平的障碍,而这些障碍只能通过付费才能消除时,玩家就会感到被骗。
价格太荒谬了。一个简单的手机应用程序可为您提供100美元一包的宝石,将持续一周的时间?我可以为自己的PC购买几款高端游戏,它们将以相同的价格带给我更多的乐趣。谁支付这些价格?
我希望为游戏支付合理的价格,但当前的模型似乎针对财务决策较差的人。
人们讨厌骗局和价格上涨,并被教导将微交易与两者联系起来。
在某些情况下,尤其是在大多数早期情况下,微交易被用于非法诈骗。曾经有一段时间,苹果和谷歌在某些情况下忽略了用于支付款项的密码要求,该要求曾被用来掠夺儿童和(其他)上瘾者。
在很多其他情况下,微交易是合法的骗局。付钱取胜,付钱避免磨碎等
在许多其他情况下,微交易最终要么是实际价格上涨,要么是感知价格上涨,这是过去的价格上涨,或者是不道德的牛奶赌博习惯,同时规避了赌博法(抢劫箱/坑洼)。
在上述情况之外的情况下,对微交易的抱怨明显减少。IIRC的一个例子是《风暴英雄》的第一个版本-但是当前版本提供了随机的战利品来赚钱。
我会比Eldy所说的(+1)更加深入,并引用滚石杂志上有关此问题的更多内容:
免费游戏不会出售其游戏内货币或物品;实际上,它什么也没卖。人质显然比金钱更有价值。他们绑架了您在这个世界上的时间,但最终您仍然会损失,因为您已经用金钱换了时间。您尚未购买游戏。您没有通过金钱的传播来激励质量,金钱是个人在自由市场上拥有的唯一真正力量。您一生都被卖回去做某事,任何其他事情。多种游戏内货币,不断调整的物品支付等级,游戏自成一体的市场中人为制造的波动等造成的所有混乱,是一个无穷循环,意在将您的支出与游戏的真实价值主张区分开:时间,或者,您的实际生活远离了游戏。
上面的确假设游戏(最终)只是通过打磨提供了所有内容,而微交易只会加快这一方面。但是,情况并非总是如此。当然,在某些游戏中,某些具有游戏价值的物品只能用真钱购买。但是,现在将其称为免费游戏可能是不合适的,也许只是免费游戏某些部分。
至于在游戏中相对于其他玩家的优势(即使只是外观上的优势),有加州大学伯克利分校的一篇论文摘要说:
在一项调查和两项实验情景研究中,有活跃的游戏玩家作为参与者(总N = 532),我们发现证据支持使用微交易的玩家将被更否定判断的想法。更具体地说,我们发现,与微交易相比,微交易允许购买功能性好处(提供游戏中的优势)时,游戏玩家更不喜欢它,而仅仅是购买性游戏,而购买这些功能性利益的玩家则受到较少的尊重。在研究2和3中,我们发现使用微交易的玩家被认为具有较低的技能和地位。当使用微交易的玩家是获得竞争优势的敌人时,以及在与使用微交易的玩家合作并因此有效分享利益的游戏中,都会发生这种情况。
因为它是零食,所以别无其他。
试想一下,如果您去迪斯尼,要花20美元才能进入公园,而当您漫步时,每一个院子都有一个转盘式转场,您需要另外支付4.99美元才能通过。您不知道还会有多少,您要么全付了,要么转头浪费了已经付的所有钱。你想要那个公园吗?
玩家不在乎游戏制作成本的经济性。我花了所有的星期六和一些星期日六个月的时间来制作自己的游戏之一。当一个朋友要为之支付3美元时,他说我欠他买啤酒。不,他得到了我努力制作的游戏。
玩家不想为游戏付费,无论价格多么便宜。在游戏中常见的微交易出现之前,许多出色的iPhone游戏的价格为1美元或2美元。
让大多数人为微交易付费的最佳方法是将其与玩家的表现联系起来(称为“赢钱”),因为大多数玩家都希望表现更好。因此,人们讨厌这些东西的原因之一是,这意味着人们愿意花更多的钱,而不管他们的技能如何,都可以击败他们。
人们不喜欢这些交易的另一个原因是,最终这意味着游戏更加昂贵。由于他们不愿意为AAA游戏支付超过60美元的价格,而AAA游戏的价格已经上涨了几十年,而生产成本却在上涨,因此大型工作室正在寻找支付这些巨额预算的方法。因此,现在我们有购买“守望先锋”之类游戏的现象,但仍然被要求购买战利品箱。
我从事游戏行业,至今从事移动项目已有多年。我看到窗帘后面发生了什么。我知道让人们继续努力并更重要的是付出是多么困难。即使是小型手机游戏的预算也高达数百万美元。用于客户支持,内容交付,补丁交付,内容生产以及游戏开发的许多其他方面的支持基础结构维护非常昂贵。
我们努力为玩家提供最好的游戏,但如果我们无法支付抵押贷款和吃饭,我们将无法继续这样做。因此,我们将适应市场,并找到可以支付账单的任何方式。在这一刻,这意味着微交易。我希望这会改变。
成本不是完全预先知道的
让我们与另外两个货币化模型进行比较;
玩家们都非常乐意花60美元购买具有不错评价的AAA冠军,因为他们知道这会给他们带来成本。他们觉得自己可以根据评论(及其偏好)适当权衡成本,以决定是否要在游戏中投入时间。
玩家也很乐意购买基于订阅的服务-大多数MMO都使用这种格式,并因此而非常成功。此订阅通常与您的游戏内操作无关,无论您是否玩游戏,都需要付费。但是,这再次是玩家容易理解的成本。毫不奇怪,他们知道自己得到了什么。
但是微交易更加不确定。玩家不知道他们会在一周或一个月的游戏过程中最终花费3美元还是30美元。他们以自己想要的方式玩游戏可能需要花费的金额没有上限。
它经常提醒玩家他们正在损失真钱
如果您一开始就要求玩家一次付清一笔款项,或者每个月无声地向他们收费,那么他们会忘记这笔钱。但是,如果您不断要求他们购买更多的皮肤或掠夺板条箱,他们会明显地意识到他们在游戏中不断花钱。这很不好,因为即使您一次只索要一两美元,这样做十多次感觉就像您要索要的钱比仅仅索要30美元的要多。
大多数哺乳动物都是这样的。我们的奖励中心专注于更频繁地获取奖励,而不一定是获取更多的奖励。同样,如果我们更频繁地产生费用,我们会更强烈地感觉到费用。每天喂养多次的宠物猫比一次给他们全部相同量的食物要快乐得多。
成本通常与实际产生开发成本的事物无关
假设您正在玩非付费游戏,并且购买了一些帽子或皮肤。假设是因为游戏是免费的,但是皮肤要花钱,所以生产皮肤必须很昂贵。但这是荒谬的,皮肤和帽子是游戏中最容易产生的东西!玩家知道这一点,因此,当您要花1美元购买一顶精美的帽子时,成本与帽子相关,玩家会感到有点受骗,因为他们知道帽子花费的时间不会超过十几个工时。拍打在一起,为这样的事情索要这么多钱似乎很可笑。
TL; DR
微交易令人讨厌,因为它们激活了我们所有的不确定性和对金钱的偏见。
作为一名业余游戏设计师,我对微交易特别讨厌,原因是我认为许多玩家也本能地理解:
如果您的游戏将微交易作为其业务模型,则很可能意味着您的游戏设计已被肢解以最大化利润。这意味着进度将人为地减慢,以便人们购买可以加快进度的商品。这意味着将存在软障碍或硬障碍,最好通过花钱来克服这些障碍,并且在游戏中没有其他位置。
与电影类似,这意味着您的电影不仅会被广告打断,而且已被脚本和编辑以最大程度地增加广告打扰的机会。
这意味着游戏不尽如人意,甚至还没有达到您的预期。它已被故意残废和降级以最大化利润。这与我对诚实交易的期望相反。我想给你钱,作为回报,你应该尝试以最好的方式招待我。但是,通过微交易,我不再是尊贵的客户,而是我的标志。
讨厌的不是微交易本身。
这是令人讨厌的游戏设计以及销售商品的设计方式,它们恰好使用微交易。
例如:
可以制作使用微交易的非令人敬畏的游戏,希望它不会被联想所讨厌。例如,某些游戏实际上是有趣的游戏,但碰巧提供了一些微交易销售的东西,这些东西不会实质性地破坏游戏,并且价格不会过高。
我从根本上认为这是因为它是一种商业模型,不再强调制作尽可能最好的游戏(甚至是可用预算有限的最佳游戏)。查看以下业务模型:
预先支付:进一步的收入来自评论和积极的建议,提供出色的游戏驱动
通过广告付费:玩家玩的时间越长,产生的收入就越高,只要出色的游戏驱动
通过微交易付费:交付的游戏一定不能太有趣,必须有意禁用游戏的某些部分才能将其租回。由于大部分收入是由一小部分支付大量费用的玩家产生的,并且他们需要购买某些东西,因此即使是支付少量费用的玩家也必须妥协游戏(以激励支付大量费用的玩家)。
参考:http : //www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers
总而言之,这是一种出色的商业模式,但却无法带来出色的游戏
微交易并非普遍讨厌
普遍讨厌让游戏或其他有趣游戏的各个方面进行侵入式修改以简单地出售更多微交易。
我认为应该列出一些游戏,并对每个游戏进行简短的评估,以了解我个人对每个游戏中的微交易的感觉,这将有助于向他们展示哪些游戏效果好,哪些游戏效果不好,以及为什么。
TL; DR如果微交易不会影响游戏平衡,请在游戏中添加有趣的装饰性内容并且不具干扰性,那么我认为没有人会讨厌将它们包含在任何游戏中。
EA Battlefront 2-讨厌。这是一个具有竞争力的高级射击游戏,可以在其中购买其他游戏优势,从而给开发人员造成利益冲突,并在已经购买了60美元或更多的价格后将社区划分为“有/没有”。
守望先锋-太好了!微交易增加了有趣的皮肤并且是非侵入性的。战利品通常是免费提供的,并且没有机械微交易,可确保竞争平衡。所有与游戏有关的新内容都是免费分发的,从而确保社区在对接会中的团结。
火箭联盟-守望先锋
CS:GO-参见《守望先锋》,非第三方赌博网站。
传奇传说-之所以合乎道德,是因为LoL是免费的,但会在一定程度上影响游戏的平衡性……反正还会出售其他化妆品。社区似乎并不介意,但这就是为什么我停止玩游戏并且从不购买任何东西的原因。
TF2-参见英雄联盟。
Warframe-符合道德规范,但对我而言,对于核心游戏所提供的功能而言过于昂贵;一个简单的肮脏的走廊射击游戏(无虚空的平原)
Tribes Ascend-符合道德规范,但对游戏平衡造成负面影响。枪支和边防等级对原本很有趣的核心体验非常有害。
DotA-见《守望先锋》。
战争之影-开发人员有意将grind引入他们的游戏中,以鼓励更多购买。这是一个泥泞的战术,尤其是考虑到游戏是单人游戏(无需持续的服务器维护)且价格已经很高。
地牢守护者-微交易在这里是合乎道德的(因为游戏是免费的),但是值得吗?不,不远。
微交易的最大问题是,它们通常是欺骗性的,欺诈性的,滥用性的,并且明确地旨在利用弱者的优势,但在某些非常突出的示例中(人们还记得很好)。就此而言,它们也是非常不道德的。那,他们根本不是“微型”的。
他们如何欺骗和欺诈?游戏通常被广告宣传为“免费”或“免费玩”,但相反,它并非以任何方式免费。通常,您可以免费做的事情非常有限(当然是有目的的),如果您说实话,就不能真正声称它是可用的。
实际上,如果您查看自己发布的屏幕截图,它不仅是免费的,而且令人发指。最小的东西成本为5.49美元,虽然我不知道该款特定游戏是什么,但是您可以打赌,您所获得的500种东西在游戏方面几乎不值得。价格上涨到远远超过100美元。这是一个很大的东西,是免费的钱。
再加上一个事实,通常您必须支付非常真实的真实货币并且无法退款,但是不确定(以及持续多长时间)您是否真正获得了一些“价值”。游戏中的物品可能会被拿走,整个游戏可能会在短时间内终止,并且游戏中的物品的价格标签可能每天都在变化。您为真钱购买的东西可能会突然作为广告活动而对所有人免费(某些真实游戏所发生的一切)。
他们如何滥用职权并被设计为利用弱者?微交易使您很容易花钱或花等价的货币(您通常会立即用这笔钱补充)。设计它们的目的是使您很难分辨出您已经花了多少钱。
它们使孩子们花很多钱特别容易,并且故意这样做。他们利用了对大多数(但不一定)年轻人的冲动控制,以及无法在很短的时间内意识到自己要花多少钱的优势。
我们必须区分购买内容的微交易和购买消耗品的微交易。
最初,微交易不仅便宜(大约1美元或更高),而且购买了内容。新关卡,新角色,新任务,新帽子。即使只是装饰性的,如果您购买了它,就保留它。是你的
现在,大多数微交易正在为您购买易损件。您花在游戏中的货币消失了。时光飞逝,多余的生命,你花光了它们,它们就消失了。
如果您想了解玩家的感受,请想象以下内容:尝试一款非常著名,广受欢迎的旧游戏。像DOOM。我假设您知道它,如果不知道,那么您几乎可以一无所获,或者可以尝试使用共享软件版本或许多免费端口。
现在想象一下,开发商增加了购买现实世界货币弹药的可能性。是的,谁需要那个?但是,随着游戏的进行,游戏中的弹药箱开始变得越来越稀有,直到几乎完全消失的时候,唯一的方法就是用真钱购买弹药。当您发射该弹药时,它就消失了。您必须购买更多,甚至更多的钱。然后,怪物突然开始变得强大十倍,而生存下来的唯一方法是购买仅可用于真钱的独家盔甲。然后,如果您要保存或加载游戏,屏幕上会出现问候,提示您要么等待两个小时,要么支付真钱。好的,您去做一些家务而不是付费,但是在下一次情况下,等待时间为几个小时。然后,八个小时。
您是否认为所有这些都改善了游戏,还是您讨厌它?
tl; dr玩家觉得付费的人会得到不公平的优势。
游戏中的玩家通常觉得付费的人有不公平的优势。在部落冲突和皇家冲突中,存在ge语“宝石”,其含义是负面的,指的是为游戏中的高级货币宝石支付小额交易的人。
(大多数)游戏开发人员会尽力根据技能(努力)赢得胜利,但是公司确实需要资金来改善他们的游戏。
我个人很喜欢其他人为我买单,但似乎大多数其他人并不以这种方式看待微交易。我不会称其为不公平的优势,而是称其为公平的优势。
我认为微交易本身并不是一个坏概念。问题是他们鼓励什么。游戏开发人员不是鼓励游戏开发人员创建合理的时间表来进行一些有趣的解锁,而是鼓励他们将时间表设置得不太合理……从而鼓励人们使用微交易路径来解锁。这在最新的EA丑闻中被极端化了,在这个丑闻中,非常需要的解锁过程需要大约40个小时才能解锁,但是只需给EA一些钱就可以很容易地将其解锁。
并非总是这样。首次引入微交易时,实际上受到了很多人的称赞。例如,我在《战地风云3》或《战地风云4》中花了5美元(不记得了)来解锁一些武器。我本可以通过将5个小时置于我不太关心的游戏模式来解锁的,但是5美元的价格足以证明节省5个小时的无趣的磨练时间是合理的。但是,今天的等效设计更像是将30小时置于游戏模式或“幸运”方法中。在获得幸运的方法中,没有完全有保证的时间表。随着战利品箱的出现,这一点变得越来越流行。这在最近的《使命召唤》中使用。现在,您可以选择购买解锁,也可以等待...
引入的这种赌博方式使得这一切看起来都很不公平。微交易不再是捷径。它们已成为解锁某些东西的一种方法,大多数人永远都不会花费足够的时间来解锁这些东西。
想象一下,如果在现实生活中,您去一家鞋店买了新鞋,却发现自己没有足够的钱来购买它们。你是做什么?
无论如何,您都可以使用微交易购买鞋子。
等待。什么?你是怎么做到的?您从哪里得到钱来买鞋子的?
微交易与作弊代码完全一样,打破了故事。并且虽然不能使用作弊代码,但默认情况下存在伴随微交易的机制,并且很少禁用。