在创建具有大量故事的游戏时,我应该担心Youtube Let's Plays吗?


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几年前,我在Youtube上观看了前三场Phoenix Wright游戏的完整播放。我非常喜欢这个故事和角色,因此为什么我会大吃一惊地观看了一系列非常讲故事的游戏。我知道这听起来很愚蠢,但这就是发生的事情。

因此,我没有理由购买和玩任何这些游戏。事后看来,我意识到我几乎没有玩过盗版游戏。并不是因为他们具有史诗般的游戏玩法而使我喜欢这些游戏,也不是因为故事而喜欢它们,而且由于我知道会发生什么,所以我没有理由自己玩它们。

最后,我仍然不合时宜地购买了它们(即使是Capcom ...),但是有多少人会认真地做到这一点呢?我非常怀疑。

现在,我正在创建自己的故事丰富的游戏,但由于YouTube上的游戏频道受到欢迎,我不确定。我担心有些大的YouTube使用者会玩我的游戏,我潜在的玩家群中有很大一部分会看到故事,而不会为自己购买游戏而烦恼。我的意思是,如果他们已经看过故事,为什么还要他们?当然,我可以免费获得我的游戏的宣传/营销服务,但是如果没人愿意购买该游戏,那有什么好处呢?

我的担忧有效吗?还是我对人太悲观了?


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我觉得我应该注意一些我很好奇的游戏,所以看一下让他们玩的游戏,然后再想“这看起来很酷”,然后故意停止观看,这样我就可以自己玩而不会破坏自己。因此,有时观看Lets Play可能会停止销售,但其他时候可能会创造销售。
克里斯(Chris

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对我来说,让我们玩游戏取代了演示版本。当我无法决定是否只看屏幕截图(可能被操纵),预告片(可能被剪裁以使游戏看起来比实际更有趣),媒体评论(可能是不想要购买游戏)时(购买)或用户评论(几乎是客观的),我看了一些“让我们玩”的画面,以了解游戏的实际玩法。
菲利普

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您可能会因为一个人观看视频而失去一笔交易,但是如果他们不喜欢他们看到的东西,您什么也不会损失,如果他们这样做了,他们可能会告诉其他人并鼓励他们购买。另外你的下一场比赛将有一个更大的观众,如果你的第一场比赛中获得了一致好评,所以你正在建设一个未来的市场为自己
神七耶布斯

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跟我重复一遍:观看游戏内容并不愚蠢。观看游戏内容并不愚蠢。 Twitch在2016年流传输了将近50亿小时的游戏内容。这并不愚蠢。
corsiKa

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可能有必要考虑尝试阻止人们制作有关您的游戏的视频的潜在后果。作为消费者,我对这样的公司的反应是“他们试图掩盖他们的游戏多么糟糕,没有购买”。我怀疑我独自一人。
万事通(Jack Of All Trades)234年

Answers:


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是的,您应该关心“让我们的玩家”。实际上,您应该使游戏尽可能吸引他们。与他们接触并鼓励他们玩游戏。

让我们的玩家成为独立游戏开发商最重要的营销渠道之一。它们是将您的游戏展示给大量感兴趣的读者的好方法,并且在大多数情况下,他们甚至都不希望为此花钱。在当今游戏市场如此拥挤的市场中,曝光是一切。只有知道您的游戏存在的人才会考虑购买它。我敢肯定,如果没有在Youtube和Twitch上玩,那么像Surgeon SimulatorOctodad这样的游戏将永远不会成功。

关于您担心“潜在玩家群体的很大一部分会看到故事并且不会为购买游戏而烦恼”:您是否计算出“潜在玩家群体”实际上有多大?世界上有数亿人定期购买和玩视频游戏。即使您的游戏仅针对小众人群,您的“潜在玩家群”实际上是无限的。但是,与您的客户群一样,无数竞争对手也是如此。这就是为什么曝光对于游戏如此重要的原因。

但是,如果您担心观看游戏与玩游戏一样好,请确保并非如此。在您的故事中添加多个主要分支,并添加许多次要决定,这些决定会影响游戏中的后续事件。您希望观众不断想知道如果播放器做一些不同的事情会发生什么。并且不要忽略您的实际游戏玩法。游戏作为媒介的独特优势在于它们是互动的。如果您只想讲自己的故事,而不希望任何观众的干扰都可以干扰,那么您也可以写一本小说。


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“如果您不想利用观众的互动,就可以写一本书。” 我建议你强调这句话。
S.TarıkÇetin17年

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最近有一款游戏为Streamers提供了一些额外的对话框。玩游戏的“恶棍”之一突然停止说“哦,你在录音吗?” 然后继续对您的观众说“嗨”,这是非常令人毛骨悚然的,也是其中必不可少的方面之一。
萨尔

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@ T.Sar:那是什么游戏?
BlueRaja-Danny Pflughoeft

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@trlkly那就是Doki-Doki文学俱乐部。这是一部视觉小说,最近被各种各样的彩带覆盖(包括GTLive!)-它开始时是非常粉红色,充满爱意的浪漫,但随后突然转变为绝对的毛骨悚然和中级恐怖。绝不是胆小者的游戏。
T. Sar Sar

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还有一个考虑因素:一个在YouTube上观看了您的游戏的人可能会也可能不会购买您的游戏,但是(如果他喜欢的话)他会把这个词传播给他的朋友们。牺牲了一个观看游戏的人,您已经扩大了受众范围,带来了零个,一个或多个付费客户。
svavil

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我有一个与您在其他我将不会提及的游戏中所描述的游戏相似的经历,最终以与您相似的方式来思考它。

正如巴林特所说,这是一把双刃剑。但这并不意味着您无法取得成功。

当他们为在线观众玩游戏时,该观众会了解游戏。如果这些人不知道该游戏,那么他们还是不会购买该游戏的人。因此,您不应将其视为损失,而应将其视为错失的机会。

为了利用这一机会,您需要在游戏过程中出售重播价值。毕竟,大多数“让我们的玩家”(由于缺乏更好的名字)几乎不会重玩游戏(他们中的大多数不得不转移到其他内容上以保持其观众的兴趣),因此在完成整个游戏后会有多个结局或东西被锁定这样会使他们更难以展示整个游戏。

现在,重播价值通常是通过选择和结果的某些变化来实现的,但是在故事繁重的游戏中,重做价值可能会变得更加困难,因为它们往往非常线性。在这种情况下,我建议顺应理论。怎么样?您避免在游戏中进行过多的阐述。让解释,背景知识,背景,知识,神话和世界其他地方为想寻找它的人而建,并使其变得尽可能深入。

正确执行此操作,“让我们的玩家”将完成游戏,并且只会刮擦游戏所提供内容的表面。如果观看它们的人在游戏中发现了谜团,如果您激发了好奇心,并且如果人们想控制游戏并自己进行更多探索,那么出售游戏的大部分工作都已经完成。

简而言之,您想提供发现的乐趣,而如果您愿意花很多时间去发现,那么“让我们的玩家”将无法发现全部。


我担心有些大的YouTube使用者会玩我的游戏,我潜在的玩家群中有很大一部分会看到故事,而不会为自己购买游戏而烦恼。我的意思是,如果他们看过故事,为什么还要他们?

好吧,不是他们“应该”。但是,如果满足以下条件,他们可能会对自己玩游戏感兴趣:

  • 他们没有看完整的故事,因为这不是完成游戏的必要。也许您可以用不同的角色重玩游戏并获得不同的观点。
  • 故事不是游戏中唯一有趣的事情。故事旁有很多世界建筑。然后,有一些游戏机制本身可能(也可以说应该)很有趣。

您可能对Shandification感兴趣。讲故事的举动也就是选择相关和不重要的举动……通过改变观点,可以通过多种方式讲述同一个故事。如果您可以在游戏中容纳该游戏,并且让玩家选择专注于什么而不是决定游戏,那么您就有可能通过不同的游戏来进行游戏。

您甚至可以从字面上做到。例如,通过游戏“ Revolution 1979”,您可以在同名的1979年伊朗革命中担任记者的角色。尽管这意味着玩家不是历史的主角,但它允许玩家在历史发展过程中探索历史的不同部分。这可以避免将玩家置于命令中而使玩家采取行动导致与实际历史有所不同的问题(通过光荣的旁观者,您无权更改历史事件)。

另请参阅日本独立工作室如何在世界建筑展上击败贝塞斯达的屁股

还请考虑玩游戏的体验与观看游戏并不相同。当然,这与动作游戏(平台,第一人称射击等)更相关-您需要知道自己在做什么,这是图画小说还是电子游戏?考虑一下《计时触发》,《辐射》或《最终幻想》系列中的精选游戏……它们在故事讲述和世界建设方面做得很好,但无论故事如何,它们都有(大多数)有趣的游戏机制。

另一方面,如果您要制作类似于侦探游戏的游戏,我建议您找到一些方法将它们混合在一起,以免每次都玩不一样。一旦您知道罪犯是谁,犯罪的奥秘便会真正受到重播价值的损害。


可以肯定的是,我是否应该寻找其他方法通过我的游戏获利?

是的,没有。

并非所有游戏都适合所有获利方案。某些游戏在预付费模式下效果最好。此外,当您将收益视为游戏设计不可或缺的一部分时,获利会更好(因为它可以创造或破坏游戏)。

另一方面,思考如何通过游戏获利(即使最终没有做到)也将是寻找可以改变的设计方面的好方法。例如,如果游戏中有一部分由于DLS或微交易而可能有所不同,那么该部分可能会有所不同。如果您可以制作使其每次玩法都不同,则可以为游戏增加重播价值。


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这是很有见地的。我了解了一些非常剧情繁重的游戏,例如《魔法》!来自Twitch的游戏,尽管这些游戏通常都是线性的,但由于这些游戏提供了丰富的选择,我感到自己不得不自己购买和玩游戏。您的游戏互动性越强,则Youtube曝光率对其销售的影响就越大。
Undercat '17

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Youtube让我们玩的是双刃剑。一方面,您有可能失去潜在的玩家,但也有可能获得新的玩家,特别是如果您是独立开发者。

最流行的独立游戏因此而变得流行。您也许可以从头顶上列举几个;星露谷,爸爸洗澡,蓬松的小鸟等

有一些视频游戏公司担心让玩家破坏大多数基于故事的游戏的情况。我知道的最新消息是Atlus不允许YouTube使用者在游戏中的某个特定点之后上载Persona 5的游戏。


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Atlus的Persona 5政策遭到强烈反对。人们故意在Persona 5 Twitter帐户上破坏故事,甚至有人编写了Persona 5扰流机器人,为任何标记为#Persona5的推文发布扰流器。因此存在潜在的PR问题,对于小型开发人员而言不良PR可能是致命的。
克里斯·施耐德

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史翠珊再次罢工。
Mazura '17

好吧,AFAIK,自凯瑟琳以来,阿特拉斯一直在这样做。我当时不知道它是否在当时反冲了(最后,我买了,一直玩到最后)。
Andrew T.
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