我有一个与您在其他我将不会提及的游戏中所描述的游戏相似的经历,最终以与您相似的方式来思考它。
正如巴林特所说,这是一把双刃剑。但这并不意味着您无法取得成功。
当他们为在线观众玩游戏时,该观众会了解游戏。如果这些人不知道该游戏,那么他们还是不会购买该游戏的人。因此,您不应将其视为损失,而应将其视为错失的机会。
为了利用这一机会,您需要在游戏过程中出售重播价值。毕竟,大多数“让我们的玩家”(由于缺乏更好的名字)几乎不会重玩游戏(他们中的大多数不得不转移到其他内容上以保持其观众的兴趣),因此在完成整个游戏后会有多个结局或东西被锁定这样会使他们更难以展示整个游戏。
现在,重播价值通常是通过选择和结果的某些变化来实现的,但是在故事繁重的游戏中,重做价值可能会变得更加困难,因为它们往往非常线性。在这种情况下,我建议顺应理论。怎么样?您避免在游戏中进行过多的阐述。让解释,背景知识,背景,知识,神话和世界其他地方为想寻找它的人而建,并使其变得尽可能深入。
正确执行此操作,“让我们的玩家”将完成游戏,并且只会刮擦游戏所提供内容的表面。如果观看它们的人在游戏中发现了谜团,如果您激发了好奇心,并且如果人们想控制游戏并自己进行更多探索,那么出售游戏的大部分工作都已经完成。
简而言之,您想提供发现的乐趣,而如果您愿意花很多时间去发现,那么“让我们的玩家”将无法发现全部。
我担心有些大的YouTube使用者会玩我的游戏,我潜在的玩家群中有很大一部分会看到故事,而不会为自己购买游戏而烦恼。我的意思是,如果他们看过故事,为什么还要他们?
好吧,不是他们“应该”。但是,如果满足以下条件,他们可能会对自己玩游戏感兴趣:
- 他们没有看完整的故事,因为这不是完成游戏的必要。也许您可以用不同的角色重玩游戏并获得不同的观点。
- 故事不是游戏中唯一有趣的事情。故事旁有很多世界建筑。然后,有一些游戏机制本身可能(也可以说应该)很有趣。
您可能对Shandification感兴趣。讲故事的举动也就是选择相关和不重要的举动……通过改变观点,可以通过多种方式讲述同一个故事。如果您可以在游戏中容纳该游戏,并且让玩家选择专注于什么而不是决定游戏,那么您就有可能通过不同的游戏来进行游戏。
您甚至可以从字面上做到。例如,通过游戏“ Revolution 1979”,您可以在同名的1979年伊朗革命中担任记者的角色。尽管这意味着玩家不是历史的主角,但它允许玩家在历史发展过程中探索历史的不同部分。这可以避免将玩家置于命令中而使玩家采取行动导致与实际历史有所不同的问题(通过光荣的旁观者,您无权更改历史事件)。
另请参阅日本独立工作室如何在世界建筑展上击败贝塞斯达的屁股
还请考虑玩游戏的体验与观看游戏并不相同。当然,这与动作游戏(平台,第一人称射击等)更相关-您需要知道自己在做什么,这是图画小说还是电子游戏?考虑一下《计时触发》,《辐射》或《最终幻想》系列中的精选游戏……它们在故事讲述和世界建设方面做得很好,但无论故事如何,它们都有(大多数)有趣的游戏机制。
另一方面,如果您要制作类似于侦探游戏的游戏,我建议您找到一些方法将它们混合在一起,以免每次都玩不一样。一旦您知道罪犯是谁,犯罪的奥秘便会真正受到重播价值的损害。
可以肯定的是,我是否应该寻找其他方法通过我的游戏获利?
是的,没有。
并非所有游戏都适合所有获利方案。某些游戏在预付费模式下效果最好。此外,当您将收益视为游戏设计不可或缺的一部分时,获利会更好(因为它可以创造或破坏游戏)。
另一方面,思考如何通过游戏获利(即使最终没有做到)也将是寻找可以改变的设计方面的好方法。例如,如果游戏中有一部分由于DLS或微交易而可能有所不同,那么该部分可能会有所不同。如果您可以制作使其每次玩法都不同,则可以为游戏增加重播价值。