我目前在某种程度上正在开发类似于Terraria的基于图块的2D平台游戏,尽管我在地形生成方面遇到了困难。我完成了一些基础工作,尽管它们没有任何有用的作用。
我尝试了几种不同的技术,例如Perlin Noise,并了解了其他一些技术,例如Midpoint Displacement,尽管我不确定哪种方法最好,或者无法结合使用不同的技术来生成不同的区域。(例如中点位移表示地形的一般形状,Perlin Noise表示洞穴的形状。)
我已经找到了一个很好的解释,说明如何使用“ 意外噪声库”将其分层,尽管它是C ++语言,而且我不了解足够的C ++语言将其编译成可从C#中使用的DLL。尽管我不知道如何将两个效果(通用基的渐变,然后是详细的分形)合并在一起,但我尝试用C#复制它。
目前,我正在使用等离子分形,结果差异很大。例如,它可以生成几乎没有任何表面的地形,也可以生成根本没有任何表面的地形。
好的地图的示例会有所改进,但会更好。(黑色为实心,白色为空):
还有一个可怕的地图的例子。(黑色为实心,白色为空):
基本上,我要问的是,什么是生成地形的更好方法,或者强迫它确保有合理的表面积,并且尽快生成。或者,或者,如何使用C#实现与“意外噪声库”相同的结果。
任何例子将不胜感激。