人们为什么不花钱就可以在线开发和发布游戏?


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分享自己设计的免费在线游戏(例如itch.io)的动机是什么?我看到有人这样做,但我听不懂。


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这个问题是否涉及免费游戏?带有可产生收益的广告的游戏(观看此广告可让Diamonds用来购买您的下一座建筑物!!)?像Team Fortress这样的游戏是免费的,但是提供帽子可以让您的角色有趣吗?因为您可以提供赚钱或仍然花钱的“免费”游戏...
WernerCD '18

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生活并不仅仅与金钱有关。
Miles Rout

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@WernerCD:公平地说,在经历了十年的发展困境之后,TF2在头4年就开始付费。当然,免费游戏的时间比付费游戏要长得多,但仍然如此。
BoltClock


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@BoltClock是另一个变体-尽管不常见:该游戏过去曾花钱,但现在不行了。然后,“如何获得报酬”的问题就变成了如何立即获得报酬-因为TF2在理论上是为静止而开发的,而不是像TF2正在为开源或恢复填充而做的那样。
WernerCD '18

Answers:


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在一个人们自愿提供时间帮助同伴游戏开发者而无需赔偿的网站上,提出这个问题具有一定讽刺意味。;)

即使您没有得到报酬,也可以珍惜一件东西并找到满足感的东西。

如果我想使自己的收入最大化,那么我建议在许多领域比游戏开发更好地工作。;)

相反,至少对于我而言,我之所以这样做是为了热爱gamedev本身的挑战以及热爱游戏。

看到人们喜欢我开发的游戏对我来说是一个巨大的胜利,即使它没有任何附带条件:

itch.io评论,描述家庭娱乐游戏 itch.io评论分享了我的游戏吧

通过免费共享这款游戏,它甚至以微不足道的价格吸引了更多的人玩,享受和共享它,这对我来说(因为我有专职的游戏开发工作来支持我的生活,而不是这些爱好)游戏)是值得的交易。

当然,也有资本主义的原因也可以自由共享内容:

  • 测试水域,以查看是否对该概念感兴趣,并收集反馈以用于将来的商业版本

  • 提供“免费样品”作为此类商业版本或扩展的市场营销

  • 建立可见的投资组合和声誉,向潜在雇主展示您的技能

  • 培育和娱乐追随者的受众,您可以利用这些受众来获取未来的机会

...但是我的意思是,这些并不是使它令人满足和值得的唯一事物。

免费共享内容可能不会丰富我的银行帐户,但是我认为/希望以某种方式可以丰富整个世界。


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该论点可以扩展到几乎任何可以自由共享的创造性作品。这些天来,让俘虏的观众为创作者提供资金越来越容易(赞助,众筹等)。这些天的挑战是吸引观众(每天都有大量新创作者进入战场)。通过免费共享内容,您消除了观众消费内容并最终成为受众的障碍。披露:我免费发布网络小说。我还没有礼仪装置,但我的堂兄在烦我。
Mindwin

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我遇到了很多不了解这一点的人,他们的想法完全被人们创造事物的想法所震撼,仅仅是因为他们希望事物存在。他们的假设是,任何免费的东西都必须一文不值。但我认为这类创意作品往往会更好,因为它们是人们热情的产物,是不受商业关注的纯艺术品。
TKK

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我们年底没有在这里得到报酬吗?FFUUUUUUU .......
瑞恩法苏格兰2018年

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@RyanfaeScotland我们得到了戴帽子的报酬。
Mego

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@Ruslan就像是支票!;)
DMGregory

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免费发布您的游戏是使游戏尽可能多地暴露给人们的最好方法。有几个原因导致您希望覆盖率胜于利润:

  • 通过广告赚钱。许多游戏门户网站都使用广告。在某些门户网站上,游戏创建者会获得一部分广告收入,这些收入出现在他们的游戏旁边。您还可以将广告直接集成到游戏中。或者有人可能实际上付钱给您制作了一个广告来宣传他们的产品(有人记得Moorhuhn,那是Johnny Walkers威士忌的广告游戏,在2000年打破了互联网?或者也许只是德国的现象……)。
  • 先成长,然后再考虑货币化。现在就吸引尽可能多的玩家,当他们都沉迷于您的游戏时,寻找一种让他们为继续游戏付费的方法。
  • 为自己取名。当您创建了大家都知道的免费网络游戏时,几年后,您在Steam上以19.99美元的价格发布了一款新游戏,您可以将其作为“该人在2019年创作了一款令人上瘾的网络游戏的新游戏”。玩过以前的游戏的任何人都会对您是否能够依靠自己的成功感到好奇。在当今的游戏市场中,一切都与曝光有关。与已经完全不为人所知的开发者相比,已经以制作一些出色的游戏而闻名的开发者拥有更好的机会。
  • 建立投资组合。当您在游戏开发行业中寻找工作时,人们会想知道您是否有经验。让人信服的一种好方法是将他们指向您创建的一些游戏。当您的游戏免费时,它们可以立即播放。
  • 练习技能并收集反馈

    • 弄清您的游戏设计是好是坏的唯一方法是让人们玩游戏并听取他们的反馈。玩的人越多,您将获得更多的反馈。对于更流行的游戏,反馈也变得更加诚实。您可以阅读公开谈论您的游戏的人,他们不知道您会阅读他们的内容。这使您作为游戏设计师可以了解什么有效,什么无效,从而提高您的设计技能。
    • 游戏开发中最令人不安的部分是发行。但是,如果不涉及任何资金,这将变得不那么认真。免费发布“实践游戏”是一种宝贵的经验,它将帮助您减少对发布第一个“真实游戏”的恐惧。
    • 您甚至可以使用免费的网络游戏作为测试新游戏创意的媒介。您可以创建一个简单的原型,免费上载,看看人们对此有何反应,当人们喜欢它时,您会使用该游戏创意制作具有适当生产价值的新全价游戏。
  • 为艺术而做。有些人希望将游戏作为一种没有商业利益的自我表达形式。也许您在游戏中有话要说。也许您只是想让人们开心,这是足够的回报。

评论不作进一步讨论;此对话已转移至聊天
DMGregory

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我已经为自己的生活中的许多游戏“免费”(见下文)设计,构建和发布了游戏。从我的角度来看,这些是主要原因,没有特别的顺序:

  • 获得足够的利润以实际证明增加的工作量和计费开销的机会还不够大。大多数独立游戏的赚钱数量都不值得,计费部分并不有趣,而制作游戏却很有趣。
  • 业余和商业之间的界线永远只能跨越一次。对于免费游戏,我可以随时删除它,停止开发和支持它,等等。没有义务。人们为之付款后,便成为客户并拥有权利(道德和/或法律)。
  • 同样,我基本上会在半成品完成的状态下发布许多游戏。他们没有我完成的商业游戏所期望的质量。免费,我可以接受。为了付款,我觉得自己是个骗子。
  • 以后赚钱-我做游戏很有趣,我很有趣。钱是事后的想法。这就是为什么我在上面的引号中加上“免费”。我的某些游戏有支付方式,通常是可选的,例如捐赠或装饰性DLC或其他高级功能。但是我自己保持游戏玩法自由,因为我不喜欢与玩家玩诱饵和切换游戏。

这些是我的个人原因,其他人也有其他原因。

还请注意,“免费”并不总是完全免费的。一些游戏具有广告或产品放置搭配,或遵循共享软件模型,或遵循许多其他获利途径之一。


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我认为(挂钩)发布半完成的“免费”游戏,然后在玩(在线)游戏之后,通过DLC(负扣)购买游戏其余部分,从而使用户成为追随者的行为已变得司空见惯,没人能做到可以称它为诱饵并切换了。就像您在与真空推销员打交道时必须先将脚踢出门一样。但这仍然是糟糕的生意(游戏中的诱饵和转换游戏)。额外信用警告我们,但我们没有听。+1
Mindwin '18

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@Mindwin取决于。如果游戏从一开始就是诚实的,例如它说“ $ 20,但是这里是免费试用的前三个级别”-那是旧的共享软件模型,对我来说很好。但是,如果像这么多的在线游戏一样,它会以“免费,免费,免费”的形式进行巨大的广告宣传,那么从技术上讲,是的……但是要想超越游戏中的幼儿园,您就需要购买本本,本本,本本和本季。通行证和DLC以及其他内容-那就是一个骗局,简单明了。
汤姆(Tom)

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没有任何单一原因可以涵盖所有情况。这是我想到的:

  1. 热爱劳动 -有些开发人员纯粹出于创造游戏的乐趣而制作游戏,并希望与他人分享他们的成果。
  2. 建立玩家基础 -在某些情况下,开发人员可以选择免费发布游戏,这是为后续游戏建立玩家基础的第一步。尤其是,众筹资金在第一天表现良好时通常会更成功;赋予游戏一种建立当天受众群体的方式。
  3. 建立投资组合 -证明您可以制作游戏的最好方法之一就是证明您制作的游戏。有些人从发布小型免费游戏开始,以建立个人体验和声誉。
  4. 减少工作 -不幸的是,一旦投入金钱,某些事情就会变得更加复杂。用户对支持的期望增加。通常会有更多的文书工作和簿记工作来处理税收,收入等问题。一些开发人员只想专注于开发而不是业务。
  5. 今天仅免费 -并非所有游戏都免费。一些平台为开发人员提供了更改价格的选项。一些开发人员最初可能免费发布(例如在抢先访问期间),然后在以后收费。

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我不仅制作游戏,而且免费制作应用程序。我喜欢它,因为我喜欢它。我的产品甚至都没有包含广告。为什么?因为我不喜欢广告。我不想放弃屏幕空间,如果屏幕上没有吸引您眼球的闪亮眨眼广告,每个应用程序看起来都会更好。

即使在我的主页上,我也有这些措辞:

成功不仅仅是赚钱。成功就是幸福。成功就是成就;这就是给予的能力。亚当·纽曼

和我的个人陈述:

我喜欢编码。我喜欢应用程序。而且我讨厌广告。我的应用程序不包含广告,我的主要重点不是“赚钱”。我不在乎 老实说 我编写应用程序是因为我喜欢编写应用程序。

我已经有一份(高薪)全职开发人员工作,以及我在家,为我,为朋友所做的事情(但它们都通过Play商店在全球发布),因为我想要拥有一项特定功能,即一项正是我想要的应用程序。

当我收到我的应用程序的评分或有人给我发送邮件时,我总是很高兴。这足以满足我的个人福祉。

希望有谋生出来的东西我在家写。我不是自由职业者类型,我不是商业类型。只是一个一生都无法获得足够代码的怪才:-)

这就是我这样做的原因。我想不出更好的理由。干杯!


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“成功不仅是赚钱。成功是幸福。成功是成就;这是付出的能力。亚当·诺伊曼”(Adam Neumann)并感谢所有这样的人。
肖恩

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制作的项目可能在商业上不可行

我是一些小众和/或老式的流派的粉丝,并且对总体机制也很感兴趣。寻找划痕的游戏变得困难。在少数有前途的项目中,大多数被取消或变得平庸。还有一种普遍的趋势是简化机械,大概是为了吸引更多的随便听众或使用控制台的更有限的输入选项。例如,将原始的Deus Ex或Baldur's Gate与现代RPG进行比较。

我的团队当前的项目已经进行了好几年(很复杂),我可以肯定的是,它只会吸引(相对)小众受众。我希望它能够在商业上取得成功的唯一方法是获得WH40k或Battletech之类的“大牌”许可证,而我们却缺乏资金。

我们之所以制作这款游戏​​,是因为我们认为有人应该这么做,因为我们希望这款游戏能够存在,并与喜欢这种游戏的人分享。我们宁愿做这个游戏,也不愿赚钱但对我们不感兴趣。

出售游戏会带来机会成本

你不要赚钱没有一些规划,市场营销,管理。所有这些都花费时间,这是有限的资源。任何时间的使用都必须权衡您可以做的其他事情。

现在,我可以证明花费时间和金钱上创造一些具有价值,我(一场伟大的比赛),但使钱卖游戏才有意义,如果你可以让更多的这样比你原本可以达到的。如果您擅长(并且喜欢做)一件以上的事情,为什么不选择最能胜任您工作的事情,而将其他所有事情当作业余爱好呢?


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自由软件和/或开源运动的一些支持者制作游戏并免费发布它们,纯粹是为了支持这些运动并增加免费/开源游戏的数量。例如,Minecraft克隆Minetest

我个人不是这些人中的一员,但我认识少数几个人。


有些人免费发布游戏,是因为他们希望其他人以某种方式从这些游戏中受益,例如,能够通过向他们学习编程技术,或者只是为了使他们可以享受它们。

我实际上是两个可编程游戏机论坛的主持人,每个贡献游戏的人都是免费的。这是文化的一部分- 游戏的存在纯粹是为了娱乐和教育,而不是为了牟利


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除了其他答案中涵盖的非金钱利益外,免费发布游戏然后根据“您想要的钱”模式(直接或间接)要求自愿付款还可以带来重大且即时的金钱利益。使用小费服务的订阅)。

正如许多手机游戏开发商所发现的那样,少部分鲸鱼占了收入的很大一部分。因此,阻止任何潜在的鲸鱼发掘您的游戏(例如,由于规避风险)可能会使您损失的金钱超过从最低价格销售中获得的金钱。

您可能会认为这仅限于掠夺性货币化的手机游戏,但是我在视频游戏众筹活动以及与直播相关的游戏相关内容中看到了类似的鲸鱼行为。我也知道一些...“小众”领域的开发人员,您在愉快的公司中不会谈论这些免费开发游戏并以小费形式享受可观的收入,并且比在传统固定价格下制作游戏的同行做得更好-价格方案。应当指出的是,这些案例都没有达到鲸鱼在手机游戏中看到的极端分布,也没有经过任何严格的分析,因此,这种轶事应该带有一点盐味。

今日心理学确定了按需付费的定价方案起作用的三种情况:

  1. 最后一分钟的销售以填补容量(例如在剧院中)。对于软件而言,容量并不是真正的问题,但其想法是在通常不会获得收入的情况下产生一定的销售额。这是各种捆绑销售网站所使用的模型:发行很长时间后,可以通过让客户付款来提取一定数量的资金。显然,这与从一开始就免费发行的游戏有所不同,但是正如其他答案指出的那样,对于商业上不可行的游戏,可以通过这种方式提取一定数量的资金,而无需进行市场研究和价格分析以及其他出色的工作。这样的事情,您可能不希望做(甚至不喜欢)。
  2. 客户与企业主有私人关系时。如果您看起来不像一家面无表情的公司,而更像一个人们希望为之欢呼并成功的人,那么事实证明人们更有可能给您钱。如果感觉您在乎他们,倾听他们并解决他们的疑虑,人们很可能会给您提示。
  3. 当慈善事业被削减时。您不太可能是慈善机构,也不会找到合适的合作伙伴。但是,据我所知,您是否感觉像在向某个社区免费捐款,该社区的某些成员将倾向于回馈您,尽管我通常以工作为单位的形式看待它。 (例如,改进游戏美术)而不是金钱。(钱不是看不见的,似乎大多数价值是以其他工作的形式返回的)

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回顾您的问题,可以发现在游戏上花费的时间与金钱回报之间存在隐含的联系。相同的概念可能适用于消费者 -花费金钱购买游戏会产生摩擦。如果您是新手,并且没有太多关注者,那么很难吸引观众。如果游戏是免费的,那么您将吸引更多的客户。


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对于可能的游戏开发者的建议是从小规模开始销售。

跳过销售实际的游戏而不是仅仅分发游戏需要花费时间和金钱。像这样的游戏根本不卖。如果您所希望的只是经验和反馈,以便将来制作更好,更大的游戏,那么免费,无摩擦的发行正是您想要的。和曝光,如果您非常幸运,并且您的基本游戏真的很流行。


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造成这种情况的原因很多

  1. 出版商正在吸引人们到他的网站或平台上,当他吸引足够的感兴趣的人时,他可能会出售更多的东西。
  2. 当您捐赠诸如开发的游戏或资产之类的东西时,您所做的就是从想要该东西的人那里获得您的喜好,并且有些人迫切希望拥有更多的前进资源。
  3. 当您吸引足够多的人访问您的网站或频道时,您最终可以制作更多类似的东西,并可能将这些游戏和资产卖给喜欢您的免费物品的人,他们也将共享和制作新东西,并自己免费共享瞧,您已经创建了免费资产和游戏链。

人们之所以这样做,是因为他们想与上述肖恩这样的人分享事物……希望能有所帮助:D


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去年的现有答案似乎涵盖了所有这些原因。您有任何新的理由要添加吗?
DMGregory

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发行免费游戏的人受到关于游戏开发或他们的游戏产品的教育或未受过教育businessselling

  • 未受过教育:尚不了解自己产品的价值,不知道如何宣传该产品或向谁宣传。
  • 受过良好教育:了解潜在价值,了解他们的定位并发布免费演示。

规则也有例外:

  • 概念验证
  • 黑客马拉松
  • 开源的
  • 引擎演示

这是由于个人成本和开发和发布虚幻,Unity,GameMaker等游戏引擎的时间很短而引发的。大部分未受过教育 ,使用这些工具的未受教育的年轻游戏制造商都不认为成本和时间很重要。

新手有能力发行免费游戏,或者至少他们被当前的市场和文化所愚弄。

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