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我不知道是否有名字,但这似乎是您为了节省内存而要做的事情。
首先,基本图块的分辨率非常低-仅有几个像素。但是在渲染时,它们会被放大2倍,3倍,4倍等,并且在屏幕上更加“块状”。
接下来,较早的游戏将具有一块专门用于屏幕显示的内存-内存中的内容就是屏幕上显示的内容。请记住,在较旧的平台上,内存非常紧张,因此,作为开发人员,您想节省每一分钱。
因此,您无需将磁贴放置到单独的内存空间中,只需将它们作为屏幕内存的一部分即可,从而节省了一些时间。当然,这是因为它们会显示在屏幕上。
从内存访问的角度来看,代码并不关心所访问的内存是用于屏幕内存还是变量存储。基本上,旧游戏中的内存管理非常简单,只有一块可用内存。没有GPU,因此不知道将单独的处理器和内存用于编程和屏幕显示。
为了让人们更清楚地了解早期游戏的编程记忆力,以下引用了1983年一篇有关对Atari和VIC计算机进行编程的文章: “ Atari的超高分辨率屏幕(以及16色GTIA模式)使用了将近8K的内存。” 这似乎很少,但是请记住,计算机可能只有48K的内存,其中很多内存被游戏以外的其他东西占用。