我从第一个“适当的”游戏项目开始,并且不可避免地遇到障碍,试图决定XNA中的游戏组件应该如何通信。
从以前的(Java)GUI编程事件来看,处理程序和侦听器似乎是前进的道路。因此,我将拥有某种类型的事件总线,该事件总线可以接受事件注册,并可以订阅这些事件的类,并由处理程序来处理它们。例如(伪代码):
class SpriteManager
Update(){
if(player.collidesWith(enemy)
// create new 'PlayerCollisionEvent'
}
class HUDManager
onPlayerCollisionEvent(){
// Update the HUD (reduce lives etc)
}
但是,我不确定完全完成此操作所需的代码设置(在C#中)。是什么跟踪事件(某种公共汽车?),它的结构如何?
在游戏服务上似乎也有很多提及,您可以在Game.cs主类中注册一个GameComponent,然后从引用了主要“ Game”对象的代码中的任何位置获取它。我已经使用SpriteBatch对象尝试了此操作,这看起来非常简单..但是,我看不到它像事件模型那样灵活。
以敌人死亡时为例。我们要更新游戏分数。使用服务,我可以获得对在Game1中创建并作为服务添加的StateManager对象的引用,然后将“得分”设置为新值。我认为“ onEnemyDeath”事件可以由多个类以不同的方式处理,但是由相关“敌人死亡检测”部分中的一行代码启动,比单独转换每个必需的GameComponent然后调用任何东西更好。方法是必需的。
还是这些次等策略比其他策略好?
我意识到这和游戏通信范例一样,在一定程度上是我对C#的不充分了解,但是我真的很想弄清楚这一基本知识。
更新资料
看过服务时,我不太相信它的细节-它基本上是在传递一个全局变量(据我了解)。
更新2
看过有关事件处理和测试示例代码的基础教程之后,看来事件将是我所讨论的逻辑选择。但我在所看到的示例中使用的却很少。有一些明显的原因为什么不应该这样做?