我正在使用C#和XNA。我当前的照明算法是一种递归方法。但是,这样做很昂贵,以至于每5秒计算一个8x128x8块。
- 还有其他照明方法会产生可变暗度阴影吗?
- 还是递归方法好,也许我只是做错了?
似乎递归的东西从根本上来说是昂贵的(每个块被迫遍历约25k块)。我当时正在考虑使用一种类似于光线跟踪的方法,但是我不知道这将如何工作。我尝试的另一件事是将光源存储在一个列表中,并为每个块获取到每个光源的距离,并使用该光源将其照亮到正确的水平,但随后照明将穿过墙壁。
我当前的递归代码如下。在清除并重新添加阳光和手电筒之后,从不具有零光照水平的块中的任何位置调用此方法。
world.get___at
是一个可以在该块之外获取块的函数(该块位于块类内部)。Location
是我自己的结构,类似于Vector3
,但是使用整数而不是浮点值。light[,,]
是该块的光照图。
private void recursiveLight(int x, int y, int z, byte lightLevel)
{
Location loc = new Location(x + chunkx * 8, y, z + chunky * 8);
if (world.getBlockAt(loc).BlockData.isSolid)
return;
lightLevel--;
if (world.getLightAt(loc) >= lightLevel || lightLevel <= 0)
return;
if (y < 0 || y > 127 || x < -8 || x > 16 || z < -8 || z > 16)
return;
if (x >= 0 && x < 8 && z >= 0 && z < 8)
light[x, y, z] = lightLevel;
recursiveLight(x + 1, y, z, lightLevel);
recursiveLight(x - 1, y, z, lightLevel);
recursiveLight(x, y + 1, z, lightLevel);
recursiveLight(x, y - 1, z, lightLevel);
recursiveLight(x, y, z + 1, lightLevel);
recursiveLight(x, y, z - 1, lightLevel);
}