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我假设您是在谈论现场游戏测试人员,而不是Internet Beta测试人员。
规则1:不要帮助他们。挫败感应该是您应该首先检查的事情。理想的情况是使用两面镜,您的团队在一侧,游戏测试仪在另一侧,一台摄像机在脸上,另一台在屏幕上。显然,这对大多数人来说是不可行的,所以请尽力而为。让您的设计师坐下来观察人们被困在哪里是非常有用的信息。当他们将游戏带回家时,您不会站在他们的肩膀上,因此,就如何通过某些部分提供建议不会为您提供所需的信息。 编辑:另一种表达方式是:不要以为他们在“玩错了”
规则2:不要给他们他们想要的东西。在游戏测试课程结束后,您将填写某种调查表。他们提出的具体建议通常不明智。通常,有一些根本原因会触发大多数响应,而他们只是不知道如何表达。如果您能弄清楚,这样做会更好。尽管目前我在提出具体示例方面遇到困难。
规则3:数据为王。如果可以(说实话,这实际上是另一个愿望清单项目),请跟踪所有可以追踪的内容。追踪玩家死亡的地方。跟踪他们从特定枪支弹药中耗尽的位置。跟踪他们错过了哪些皮卡。跟踪他们购买了什么升级。追踪敌人对他们造成的伤害。显然,这些是特定于FPS的示例,但是我敢肯定,无论您从事哪种游戏,都存在特定于域的示例。如果每个人都在做某事或不做某事,那么通常是您应该花更多时间研究的领域。
基本上,您不在乎玩家的想法。您关心获取球员行为的原始数据。您需要处女的眼睛来观看您的游戏,并告诉您是什么使他们感到沮丧以及被引导去做。
对于崩溃,请调查小型转储。它们不是完美的,但是是确定崩溃位置的非常有用的工具。
还要考虑内置的错误报告工具。用户可以在其中进行屏幕快照,添加描述并通过游戏内部将其通过电子邮件自动发送给某人的东西。理想情况下,如果您的游戏支持,则提供有关世界的快照(即快速保存或某种内存转储)。
on-site playtesters
要扩展数据,请稍加一点国王的情绪(对Tetrad +1!):
研究录音和播放:
(key/button state, joystick/mouse coords, frame #)
输入状态发生变化,您可能只需要存储初始随机种子和元组即可。播放就像将输入重定向到此流一样简单。(过去,我们已经在许多平台跳跃游戏中做到了这一点。)基于这些方法的“重播”系统具有许多优点:
连接随机输入而不是记录的流,您将获得一个很棒的猴子测试,您可以整夜浸泡或在开发机器空闲时浸泡。
接下来,进行一些事件记录。对于假设的FPS,请从“时间T:X在Z点用武器W杀死Y”开始:将其记录在日志中。
收集了一些数据后,请找出如何自动进行收集。在开发过程中不必优雅:
没关系,只要您可以收集数据即可。
现在扩展它:收集故障转储,堆栈跟踪以及输入或事件记录。添加更多事件和更多数据源:
getFreeMemoryBytes()
每半分钟getFPS()
定期地一段时间后,将其“绘制在地图上”的事情会变得非常棒:设想一下RTS或FPS地图的鸟瞰图。在上面放一个滑块,代表游戏开始后的时间。选择事件类型(“获取金币”,“杀死某人”,等等)。选择一个数据集:过去几个月可能一个游戏,可能是500个游戏。开始向右拉动滑块,然后观察活动弹出到地图上。
而且,如果您找不到很好的库来帮助您处理这些问题(不过,到处都是很多!),请考虑自己滚动:这是一种很好的学习体验,不需要特别优雅有用。
获取数据,您将弄清楚如何处理它。=)
当然,这很大程度上取决于... a)您想进行哪种测试,b)您正在测试哪种游戏,以及c)您可以使用哪种测试器和基础架构...
如果您要测试a)功能,b)平衡c)游戏设计,也有很大的不同
但总的来说,您可能需要考虑这些方面...
* a)选择合适的人选 听起来太简单了,但我看过很多次了,只是又活了一次。一如既往,人与人之间在不同工作上的表现有很大差异。一些愿意或可能愿意进行测试的人可能玩的不够透彻,无法发现异常(甚至简单)的错误。有些不擅长描述错误。有些擅长测试平衡性问题,有些更专注于视觉上的弱点,有些更擅长以异常的方式玩游戏并发现隐藏/稀有的错误,有些更专注于技术或视觉质量,有些更善于理解方面游戏技师的角色,甚至可以提出有意义的更改(如果您希望测试人员这样做;)。
* b)使用问题跟踪器/错误跟踪器软件 这些工具不仅可以帮助组织问题,还可以通过为测试人员提供一个工作框架并从他们的反馈中学习来提高测试人员输出的质量。来自开发人员的有关他们的问题的信息。与不使用它时相比,它可以更快地提高测试人员的输出质量。(这也有很大帮助,远程测试器)所使用的游戏工作室是即螳螂,JIRA,(和ofcourse许多人的..)见典型软件维基百科对于一般的列表,也是这个职位上的SO。
c)添加游戏中测试工具 典型的快捷方式是测试游戏的特定级别或部分。在游戏过程中向测试人员显示其他信息,以便他们可以将其添加到错误报告中。这可能是关卡中的位置,场景中活动对象的数量,当前正在使用的纹理内存或调色板的数量,以及对开发人员有用的信息。
d)将经验丰富的测试人员与新鲜血液相结合 ,拥有对您的游戏非常有经验并了解典型问题以及如何(重新)测试它们的测试人员,总是一件好事。同时,您不时需要新的“处女”球员,尤其是为了保持平衡。
e)有一名测试经理 ,负责协调流程并根据手头的游戏,当前的优先级以及可用的测试人员和测试环境对其进行定制。
f)有一个Testplan文档 这将是一个额外的职位。
正如Tetrad所述,请获取尽可能多的客观数据。放入钩子来存储某些事件并将所有事件转储到.csv并不是很困难。一旦在Excel中获得了它,就可以研究,绘图和绘图,直到母牛回家。
此外,还有您要回答的特定问题。科学家们不仅坐下来,进行一些实验并“做科学”。他们有特定的,可衡量的问题,他们想要获得有关数据的信息。如果采用相同的方法,则通常会从游戏测试中获得最大收益。很难判断您的游戏是否“好”。但是,可以弄清楚简单的辅导任务是否仅花费了您期望的5分钟,或者测试人员是否正在努力解决某个难题,实际上可以进行评估。
有时,最有效的测试方法是在短时间内反复进行测试。上午让几个测试人员去一个小时左右,对他们发现的问题进行一些更改,然后在第二天早上与新测试人员一起去。显然,您必须查看一个足够小的功能以在下午进行改进。但是对于一个特别顽固的问题,此方法可能会非常成功。
绝对同意Tetrad的规则#1。不要帮助他们。我要警告的是,是要向他们解释您将不会帮助他们,如果他们需要帮助请询问。这样玩家就不会最终感到沮丧。
问卷应该问开放式问题,而不是简单的是/否问题,这取决于测试人员的年龄和人数,这些可以是他们填写的表格,也可以提出问题。询问有关他们的历史以及对您正在测试的游戏类型的熟悉程度也很重要;这将为他们有关您游戏的特定答案添加上下文。
幸运的是,当我的游戏崩溃时,它为我提供了有关该错误的信息转储,因此我可以拍摄一张照片,并记下玩家在做什么。通常,我会测试年龄较小的年龄段的人群,因此当我们遇到车祸时,我必须记得向他们解释他们的表现很棒-他们在打破比赛后会感到沮丧。事实证明,测试人员非常擅长发现晦涩的bug,这些bug使得开发团队永远不会以“正确”的方式玩游戏。
对于崩溃报告,您应该依靠有薪的质量检查人员,而不是游戏测试人员。QA是您专门聘请的人,他们具有发现错误并以有意义的方式报告错误的能力,并且一个好的测试人员值得其金本钱(与程序员相比,仅是其金本钱的十分之一!)。
如果您担心“哦,如果他们不小心发现了崩溃该怎么办,我们就不会因为他们没有对此进行测试而错过它”。...这就是记录的目的。一个足够好的日志系统应该记录足够的游戏元素,以便能够准确地重现崩溃。
对于设计反馈,没有什么替代方法可以让游戏设计师实际观看他们的比赛(如果需要,可以使用录像机等)。不要依赖于测试者的记忆力或观点,这两个都是众所周知的差劲。但是,如果您正在观看他们的实时比赛,那么通过观察他们的面部和身体姿势,无论他们是否订婚,无聊或沮丧,显然是显而易见的。
** Don't help them **