如何通过为Windows创建游戏来赚钱?[关闭]


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我要创建一个游戏。是的,有一些游戏,但是它们会逐渐积累。因此,一开始会有一场比赛。

该游戏将使用WPF和WCF技术用C#编写,包括服务器端游戏处理,统计信息等。

是的,我只是辞掉了目前在一家公司的工作,所以我需要继续生活下去。

那么,如何开始在这一奇妙的发展中赚钱呢?一旦我喜欢开发并实际玩那些游戏(五子棋,海战等),这对我来说将是一件很愉快的事情?

我只看到两种方法-一种是寻找投资者,另一种是至少完成一部具有100%服务器正常运行时间的游戏并开始分发。

但是我需要一些建议。实际上,我需要帮助-说明如何准确地完成所有这些操作以及如何避免饥饿:)。


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我钦佩你的勇气;在问这个问题之前先辞职。
乔治·达基特

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您以前有游戏开发经验吗?考虑到您尚未决定如何“做所有这些事情并且不挨饿”,我发现您的工作因一时冲动而辞职。无论如何,由于您更喜欢C#,因此可以尝试XNA或Unity(如果要为Android和iOS开发)来开发游戏。
saurabhs 2012年

这比在PC上在AMarket或AStore上出售游戏容易吗?
AgentFire

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是。如果您使用Unity(虽然必须购买Pro版本才能在Android和iOS上发布),则可以使用相同的代码为OS进行构建,并且可以使用赚钱的方式为iOS游戏广告中使用iAds(在iOS上)。对于PC而言,它痛苦地独自开发3D游戏(但并非不可能),并且可以使用XNA(在许多其他引擎中)为PC,XBox和WP7发布相同的代码。
saurabhs 2012年

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12票赞成,14票被接受-仍然搁置吗?这让我印象深刻,因为节制与流行观点不同步。
蒂姆·霍尔特

Answers:


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在过去几年中取得成功的大多数独立游戏都发布了广泛的开发博客,与游戏社区互动,并最终在Steam上发布了他们的游戏。诸如《咕咕世界》,《辫子》,《超级肉食男孩》,《 VVVVVV》等游戏的嗡嗡声通常需要一年或更长的时间才能建立起来。他们中的许多人都是由2人组成的团队,由程序员和艺术家组成。当您想要受到关注时,波兰语和美丽非常重要。


那么有正确的方法吗?在Stream上发布我的游戏?
AgentFire

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@AgentFire:整个答案很重要!如果您仅使用5条线来使用TLDR,我怀疑您将无法在任何地方实现任何目标。
o0'。

发行Steam往往是独立开发者成功的度量标准,即“在百老汇上释放”而不是实际的成功方法。
Katana314

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我不确定您正在计划这些游戏的大小,但是我已经在Steam商店上看到了独立开发者的成功(Terraria是一款很好的例子,该游戏在开发开始后的一年内就赚了100万美元) 。但是,如果您打算开发一系列小型游戏,那么最好是创建一个网站并使用Silverlight并让人们免费玩游戏,并尝试通过广告赚钱(类似于“ 上瘾的游戏”)。

尽管开发独立开发成功的关键绝对是通过社交媒体进行推广。游戏可能很棒,但是如果没有人听说过它,那么没人会玩。因此,在开发过程中,请启动博客或论坛或建立社区的内容,并在准备好演示/试用模式时尝试找到独立的游戏评论员,并在他们的网站上发布有关该游戏的评论。


1
Desura是其中之一,它甚至可以在发行游戏之前为您提供一些Alphafunding。
saurabhs 2012年

什么是独立游戏/独立开发者?意思是“单独”?
AgentFire

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独立开发商代表独立开发商,独立游戏是由独立开发商开发的游戏。这是您独立的。您没有发行商或开发公司来制作游戏。几乎是一个人,有时独立团队像小团队一样去。而且,您曾经有社区来帮助您,所以不要害怕。
Gustavo Maciel 2012年

1
-1如果已经很多用户(许多用户),为什么他应该建立自己的门户?
o0'。

不要使用SilverLight,它已被杀死。它显然也不会在其Windows 8平板电脑上运行(尽管两者都不会闪烁)。
David C. Bishop

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只是增加了许多人已经说过的声音,“嗡嗡声”是一个关键因素。游戏的“炒作”确实可以使其非常成功。Steam是一个选择,特别是如果您想吸引最大的游戏用户群(众所周知,Steam拥有最多的用户)。但是,我不能对此施加足够的压力:除非有大量的“ Buzz”,否则很难将任何独立游戏发布到Steam上

但是,有很多专门定制的替代方案:DesuraIndievaniaIndieCity。因此,有很多选择,我相信Desura可能是您获得最大商业受众的最佳选择,而无需过多担心。我说“太担心了”,因为必须注意每个服务都将进行质量控制。众所周知,Steam具有很高的标准,尽管有些明显,但是建议的替代方案显然要多样化得多,并且适用于各种游戏。这就是为什么我说这是你最好的选择。

还有事情的法律方面,当然这取决于您的住所,但有税收方面的问题,同样重要的是不要忘记,每种服务都会削减销售额(它们的削减幅度各不相同)从服务到服务)。做您的研究,找到最适合您的研究。

注意:此答案非常适合使用互联网上已经存在的独立游戏托管服务,并且还有其他选择,例如Andrew Jackman在其答案中指出,但对于大多数独立开发者而言,取决于他们的背景,使用既定的服务是最直接的方法。

(例如,我个人没有使用Silverlight或使用任何形式的网络语言的经验,因此对于我个人而言,使用预定义的服务是我所担心的,就是要使我的游戏符合服务条款,容易得多。)


或者只是在接受游戏的所有服务上出售您的游戏。
德里克(Derek)2012年

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最近,独立工作室以低于预期最终价格出售早期开发版本的游戏成为一种趋势,并捆绑了保证早期购买者将免费获得最终版本以及任何新的开发版本。例如Moyang(Minecraft),Introversion(Prison Architect)或Squad(Kerbal Space Program)。

这有几个优点。

  1. 大大缩短了获得第一笔收入的时间
  2. 它提供了玩家和评论家的早期反馈,告诉他们是否对该项目进行进一步的投资是否有意义
  3. 它产生炒作

由于许多玩家在开发过程中会以折扣价购买游戏,因此降低了每份副本的总收入,但增加的炒作通常会带来更多收益。

不利的一面是,他们现在在开发过程中拥有一个现有的玩家库,他们希望可播放的更新会定期显示可见的进度。这使开发计划的灵活性降低了,并增加了额外的压力。


另一个缺点是发行价减少,因为部分玩家已经支付了较低的价格。
petervaz

@petervaz我想指出的是倒数第二段
Philipp
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