我看到了一般的关卡设计问题,但并不是很多问题都适用于为RTS游戏构建良好的关卡。在哪里可以找到有关RTS关卡设计规则和机制的信息?
我看到了一般的关卡设计问题,但并不是很多问题都适用于为RTS游戏构建良好的关卡。在哪里可以找到有关RTS关卡设计规则和机制的信息?
Answers:
保持平衡(通常是对称的),以免随机产生一个点而获得不公平的优势
与此相关的是,有一个足够大的地图以及足够不同的起点,以便在游戏开始时有一个FUD元素:“他在哪里?”以及使用不同策略(例如重新部署基地)的机会。可以使用几个足球场类型的地图来学习游戏,但这是战争/惊喜元素的全部迷雾是RTS游戏的关键。它奖励侦察并建立悬念。
防御阵地。狭窄的通道,可以携带的桥梁
在无人区中有一些目标鼓励您走出基地,抓住主动,例如占领制高点,占领建筑物,控制资源,获取技术。
这是对RTS关卡专业设计师的访谈,摘录自Edward Byrne的《游戏关卡设计》一书:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
该链接指向德语(英语)游戏设计师的博客。到目前为止,他只完成了第1部分,但对如何概念化RTS映射提出了一些好的意见。留下一些评论无疑会鼓励他完成RTS地图设计系列。
我实际上不同意100%均匀游戏。
Travian和Tribalwars之类的游戏证明了不平衡的不良表现。您的职位几乎完全决定了您将在头几周内存活还是死亡。
但是,如果您的游戏只是团队对团队的游戏,只进行了半个小时到一个小时,那么您会发现,随机产生的情况有时会很有趣(尽管一定不要太失衡)。
游戏中的“职业玩家”对获胜的想法感到兴奋,即使这对他们来说是不公平的,而且当对他们来说更容易的时候(很重要的是)只有半个小时。
并非新手或专业人士的人在获利时会壮成长,在处境不利时会学到更多。
在较容易的情况下,菜鸟将获得更高的成功,但是当他们陷入困境时,他们会以“我还在学习”为由。
当人们与具有类似“级别”或“经验”的人匹配时,这种方法特别有效
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只是我的2c