好的RTS级别设计的属性?[关闭]


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我看到了一般的关卡设计问题,但并不是很多问题都适用于为RTS游戏构建良好的关卡。在哪里可以找到有关RTS关卡设计规则和机制的信息?


资源或提示?

社区Wiki这个吗?
共产党鸭子

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单人游戏还是多人游戏?两者截然不同。
ZorbaTHut 2010年

@Zorba:多人游戏。
RCIX

Answers:


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保持平衡(通常是对称的),以免随机产生一个点而获得不公平的优势

与此相关的是,有一个足够大的地图以及足够不同的起点,以便在游戏开始时有一个FUD元素:“他在哪里?”以及使用不同策略(例如重新部署基地)的机会。可以使用几个足球场类型的地图来学习游戏,但这是战争/惊喜元素的全部迷雾是RTS游戏的关键。它奖励侦察并建立悬念。

防御阵地。狭窄的通道,可以携带的桥梁

在无人区中有一些目标鼓励您走出基地,抓住主动,例如占领制高点,占领建筑物,控制资源,获取技术。


这是对RTS关卡专业设计师的访谈,摘录自Edward Byrne的《游戏关卡设计》一书:

http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false


不幸的是,您似乎选择了其中一个无法查看的页面:(
RCIX 2010年

第166页 该链接对我有用。也许这是英国的事情?试试 .combooks.google.com/…
鲍勃·哈扎德

4

对称性对平衡有好处,但我要补充两点:

  • 如果使地图的不同面对称,请执行与游戏玩法相关的事情(例如区域的大小和可通过性),但尝试在视觉上尽可能改变不同的面(例如不同的纹理和道具,使用山脉作为障碍物)一侧但建筑物在另一侧)。这为地图带来了更多多样性,使其更加有趣。

  • 或者更进一步,您可以尝试使地图不对称,同时通过以缺点补偿缺点来保持平衡。但是,这要困难得多。

哦,有时候人们想玩一些有趣的地图,而不一定完全平衡。与“一只手绑在你的背上”的朋友对战可能会很有趣。



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我实际上不同意100%均匀游戏。

Travian和Tribalwars之类的游戏证明了不平衡的不良表现。您的职位几乎完全决定了您将在头几周内存活还是死亡。

但是,如果您的游戏只是团队对团队的游戏,只进行了半个小时到一个小时,那么您会发现,随机产生的情况有时会很有趣(尽管一定不要太失衡)。

游戏中的“职业玩家”对获胜的想法感到兴奋,即使这对他们来说是不公平的,而且当对他们来说更容易的时候(很重要的是)只有半个小时。

并非新手或专业人士的人在获利时会壮成长,在处境不利时会学到更多。

在较容易的情况下,菜鸟将获得更高的成功,但是当他们陷入困境时,他们会以“我还在学习”为由。

当人们与具有类似“级别”或“经验”的人匹配时,这种方法特别有效

...

只是我的2c


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我很确定您从未遇到过“专业人士”。
DeadMG

在大多数情况下,“专业人士”通常都有能力使比赛顺利进行。无论是否有一个良好的开端,拥有平衡游戏的能力,对他们来说都不是问题。
乔尔

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相反,在专业水平上,他们的技能水平是如此之高,以至于地图平衡问题比业余水平上更为突出。
Tor Valamo 2011年
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