代理与故事


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有什么好的方法可以调和一种愿望,即允许用户拥有选择的自由并使其选择影响世界,而又希望能够在没有玩家“破坏”故事的情况下实现故事?

Answers:


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为什么线性与非线性叙事必须“调和”?

一些游戏讲述了很棒的故事。经常被引用的两个最令人难忘的时刻,即Aerith的逝世和Floyd的逝世,都完全超出了玩家的控制范围,并且发生在非交互过场动画(或类似的过场动画)中。没错。

一些游戏让玩家讲述自己的故事。《模拟人生》系列将其推向了一个极端的水平,该系列本身表现出色,谢谢。当然,很多玩家做出的东西都是毫无价值的... urge鱼定律等等……但另一方面是,您确实拥有一些真正富有创造力的玩家的真正宝石,表达了无法做到的事情在线性游戏中完成。

某些游戏会平分差异,让玩家可以选择几种路径或故事,因此您可以将其视为每个游戏都具有连续性,并在一端具有“固定的,手工设计的体验”并由“玩家驱动”沙箱”。一些玩家更喜欢一个或另一个,或两者之间的任何东西。因此,我认为真正的问题是:您希望在这个连续过程中制作什么样的游戏,以及如何使其成为最好的游戏?


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我已经看到几种游戏在不同程度上获得成功的一种相对简单的模式是,让玩家改变自己的某些东西,而不是改变整个世界。Red Dead Redemption是一个很好的例子。基本上,这种想法是,您尝试以一种可以选择做“善”还是“恶”的方式来构造玩家的目标。最终结果几乎是相同的(或者,如果不同,差异不会对世界的这个小区域产生太大影响)。

玩家感觉世界正在改变的方式完全是由于NPC的半紧急状态对玩家的恶名做出了反应。您设置了NPC,可以对玩家说随机的话,并拥有好与坏的玩家闲聊银行。您甚至可以根据角色的好坏来开始构建主要任务的措辞。也许您建立了某种辅助的“派系”系统,如果玩家沿着一条路径开始,他们可以通过一组单独的任务(但更小,因此更易于维护)来完成任务。

当然,不一定非要善恶。您可以执行隐身/动作操作,或者为您的播放器设置任何选择二分法。


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海事组织,其中大部分将寓言描述为发球台。
JustBoo 2010年

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这可能是危险的叙述方式,因为它可能导致主角感觉与故事或他们在脚本事件或过场动画中所采取的行动脱节,似乎与他们所建立的角色背道而驰。我已经读到这是《 Red Dead Redemption》中的一个问题。并不是说这是不可避免的,只是人们可能要注意的事情。
lathomas64 2010年

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编写分支故事情节是有效的,但很耗时,并且不能说明玩家自主做随机事情的可能性。玩家会喜欢改变故事的能力,但仍会知道他们正在计划的道路上。质量效应就是一个很好的例子。

Tetrad指出,将故事元素与玩家自治区分开来,例如Red Dead Redemption。这使得玩家很难改变故事,这是非常“主题公园”的设计。

老实说,玩一个可以破坏故事的游戏实际上会很有趣,但是您必须从游戏中获得适当的回应。

一切都取决于您计划故事的能力。

编辑

《游戏职业指南》刚刚在非线性叙事上发布了这篇文章。


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在我所见过的所有新的和旧的,在游戏中实现的“系统”中,我认为Morrowind都非常接近实现自由的稳固平衡以及玩游戏的理由。

也就是说,一个广泛的,有趣的,史诗般的主要任务和许多附带任务。和主任务实际上意味着什么...为说,相比Fallout3,打哈欠

例如,如果无主之地意识到这一点,他们本来可以很特别。哦,在晨风中,您可以轻松地破坏“故事”。错误或功能?:-)


如果您破坏了故事,在接下来的游戏中您做了什么?
lathomas64年

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以Deus Ex和Ultima系列为例,这些游戏具有很强的故事情节,但却为玩家提供了实现目标的大量回旋余地。


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曾经尝试过玩武士游戏吗?您的决定会改变世界对您的反应以及故事。需要注意的是,尽管通常通过使用活动时间限制和每次播放的时间短,通过这种方式,它们可以使可用的变化最小化。


武士之道?不,我必须检查一下。
lathomas64 2010年
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