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可以在任何3D包中创建此类资产。
通过使用视口中的正交投影以指定的角度预渲染模型,可以将它们导入游戏中。像素效果可能是在很少或没有抗锯齿的情况下以低分辨率渲染的副作用。由这些生成的Spritesheet的排序方式应使应用程序可以数学计算哪些帧应用于哪些角度和动画帧。
在《帝国时代2》中,您可以轻松地判断出这些结构是预渲染的3D资产,尤其是通过它们具有如此低的动画帧频的方式。原因仅仅是磁盘和内存消耗。像以高帧频进行动画处理一样,对大型图像进行动画处理会极大地消耗磁盘和内存中的资产大小。较小的精灵(例如村民)可以具有更高的动画播放速度,因为它们相对较小且强度较低。这也是游戏中的单位只有8个旋转方向的原因,因为容纳所有可能的旋转和动画帧将再次使磁盘和内存消耗过大(更不用说渲染时间了)。
但是,有些游戏确实使用3D方法渲染某些对象。以C&C Tiberian Sun和C&C Red Alert 2为例。步兵和建筑物使用预先渲染的精灵,例如AOE2。但是,车辆使用称为“体素”的3D渲染技术,该技术本质上是实时渲染的3D位图,这就是为什么它们具有如此多的角度和位置,同时仍具有“ 2.5d”外观的原因。
一点无关:我还相信2.5D通常指的是使用2D游戏机制的3D渲染游戏。在这种情况下,我可能是错的,但这就是我所说的。:)