为什么我们仍然抱怨多人第一人称射击游戏中的墙骇客?
是否有可能在服务器端对所有播放器执行遮挡剔除?例如,仅当播放器在客户端的视锥中可见并且未被任何对象遮挡时,才将播放器xyz信息发送给客户端。即使碰撞几何非常简单,大多数时候作弊者也不会收到战术信息。
为什么不这样做呢?
为什么我们仍然抱怨多人第一人称射击游戏中的墙骇客?
是否有可能在服务器端对所有播放器执行遮挡剔除?例如,仅当播放器在客户端的视锥中可见并且未被任何对象遮挡时,才将播放器xyz信息发送给客户端。即使碰撞几何非常简单,大多数时候作弊者也不会收到战术信息。
为什么不这样做呢?
Answers:
觉得你现在落后了吗?只需等到您必须从服务器获取实时遮挡信息即可。现在,您可以从墙后走来走去,随着服务器追上并向您发送更新的遮挡数据,坏人会突然冒出来。
所以我刻薄的评论说明了一切。不这样做的主要原因可能是延迟和服务器负载。如果您希望服务器知道何时有其他玩家可以看到您,这意味着服务器必须确切知道每个玩家正在看什么几何形状并计算该遮挡。
我同意壁垒黑客之类的漏洞可能会使游戏变得不那么有趣。而且我看到开发人员会为此担心,因为他们想让游戏尽可能有趣。但是,当开发人员达到其反欺诈/黑客对策减少游戏玩法和/或客户满意度的地步时,与仅仅将其遗弃相比,他们将失去更多的客户。请参阅DRM。
这是可行的,并且之前已经在研究中进行过尝试;有关兴趣管理方案的比较,请参见http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1230069
就像Byte56所说的那样,它可能需要更多的CPU,但它可能会减少您的带宽,并减少被黑客入侵的可能性。
正如Byte56所说,严格限制在玩家遮挡区域上的兴趣区域可能会降低客户端的响应速度:伏击至少需要往返一半的时间才能显示出来。但是,您可以使玩家的兴趣区域略大于遮挡区域,以使客户在发生这种情况之前几秒钟就收到对手的伏击。那样,仍然有可能遭到黑客攻击,但只能在最后一刻。
简短的答案是可以的,服务器端遮挡剔除是可能的,但是由于复杂性和有限的收益,通常无法做到这一点。
请记住,对于大部分现代FPS游戏而言,完全遮挡是很少见的。如今的角色使用草皮或草皮遮掩,实际的制服和伪装实际上会影响可见度。围墙和走廊仍然在在线战斗中扮演着重要角色,但远不及过去几年。
具有很多狭窄走廊和不透明表面的游戏可以(有时有)在服务器上使用遮挡剔除进行事件过滤。这对于大型开放环境和逼真的封面/迷彩游戏来说效果并不理想。
Wall hacking只是网络游戏中作弊行为的一小部分,到目前为止,修复每个单独的hack效果不佳。最好的方法就是高质量的比赛安排和球员评分系统,该系统过滤掉作弊者并减少陷入令人沮丧的比赛的可能性。
不能玩的游戏开发人员编写的辅助程序基本上可以完全控制PC,并且不允许在运行游戏时加载任何第三方软件?游戏开始并映射到内存后,他们是否不必加载注入器?因此,只要将与非操作系统相关的所有事情都列入黑名单即可。他们必须制作一种UAC,才能在加载游戏后停止加载服务。
我要完全防止黑客入侵的另一个想法稍微复杂一点,涉及运行像linux live drive os之类的游戏。基本上,该游戏根本不使用Windows,而是使用自己的精简版os,该os旨在仅加载游戏。因此,游戏玩家可能想在游戏时播放或播放音乐,但是这种运行游戏的新方式不允许这样做。.大不了,开发人员可以将程序和内容列入白名单,但我不会打扰..您正在尝试玩游戏。游戏,如果您想在多任务附近有笔记本电脑等。本质上,您想以加密的沙盒模式运行游戏。我认为这就是所谓的。它就像在虚拟的temp os环境中运行游戏由游戏制造商100%控制。
而且此沙盒模式与控制台操作系统和游戏的功能非常相似。.我们在控制台上看不到很多骇客。因为他们无法将它们加载到控制台上,并且如果可以的话,操作系统甚至无法读取它来识别它。