为什么当附近的另一个灯光高于1.85范围时,我的点光源消失了?


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我正在用Unity 3D中的地牢设置制作游戏。墙上有许多火把。我在每个手电筒上都使用了点光源来模拟火焰。但是,当两个手电筒彼此相对,并且一个手电筒超过1.85范围时,另一个手电筒完全消失,不发光。

是什么原因造成的?


我目前实际上也有这个问题,无法解决。我确实注意到的一件事是,有时如果我在“场景”选项卡中,并且我变焦或移近灯光,它会重新打开,而另一盏灯会关闭。不能真正解释它,但我想它与某种剔除(或该版本的照明版本)有关-尽管仍在研究
Mungoid 2012年


烘焙似乎可行,我会尝试一下并告知您。
蒂莫西·威廉姆斯

我认为这个问题可能与此有关:gamedev.stackexchange.com/q/151650/100681

Answers:


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  1. 选择灯光对象
  2. 去检查员
  3. 并将渲染模式“自动”更改为“重要”

浪费了我一天的时间,直到找到答案。谢谢。
felixwcf

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Unity一次只能渲染有限数量的像素光;到底多少取决于质量水平。选择了最“重要”的像素灯,亮度是光源“重要”程度的重要部分。


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我不知道你们是否仍在尝试解决这个问题,但不久前我遇到了同样的问题,并通过在每个决斗火炬中仅使用一个点光源来解决了这个问题。

使用火焰粒子系统设置手电筒,然后将点光源设置在两个手电筒之间的走廊中央。粒子系统将视线从它们之间的原点移开,大多数玩家无论如何也不会注意到该细节。这将减少场景中点光源的数量,同时仍保持相同的效果。

如果您执行上述操作,或者甚至不执行上述操作,并且想要提高照明效率,请在手电筒预制板上设置对撞机作为触发器,并在玩家通过时使用OnTriggerEnter / OnTriggerExit打开和关闭灯光水平(您甚至可以在每个灯光上设置两个盒子对撞机,然后将它们放置在战术位置的走廊上)。

这将使您能够更好地控制打开和关闭哪些灯光,并根据手电筒的数量来提高性能。


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您应该转到Edit > Project Settings > Quality并将其更改pixel light count为更高的值。


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我非常确定问题是由一个点光源在另一个点光源的范围内引起的,因此,对于滞后问题,Unity只渲染其中一个点光源。这可以通过增加光的强度并减小其范围来解决。


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如果仍然有人在寻找答案,则可以:-选择灯光并将渲染从“自动”更改为“重要”,或者-进入“编辑”->“项目设置”->“质量”->“将像素光计数增加到所需的数量”的灯。


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我有同样的问题。要解决此问题,您必须设置灯光的渲染优先级。

在场景层次中选择光源,然后在“光源”组件内,将“渲染模式”更改为“重要”。

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