通过免费游戏产生收入的常见方式有哪些?


33

制作免费游戏时,有哪些收益选择,它们有多成功?不同收入模式(例如广告支持,免费增值,合作伙伴关系,商品销售,虚拟商品等)的利弊是什么?

如果可能,给出使用不同收入模型的游戏的具体示例,并提供数据作为证据(否则可能会很主观)。


社区维基?
共产党鸭子

1
@TheCommunistDuck不,因为答案需要专业知识,而不仅仅是“哦,我最喜欢Ultima 7
bobobobo 2012年

1
相关q 在这里

Answers:


11

获利很大程度上取决于平台,但是对于iPhone来说,免费增值(特别是购买可以让您更有效玩的东西)已被证明可能是适合它的游戏的最可行策略。

一些样本点:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free-一篇有关免费增值应用中收入的博客文章,即使使游戏成为非免费游戏,其销售额也有所增加
  • ng:moco已将其所有将来的游戏切换为免费游戏,尽管免费,但其射击游戏《消除》却出现在收入最高的100个应用中。

当然,在iPhone市场上,微交易的货币化相当容易,因为它全部通过iTunes处理,并且大多数用户已经在其iTunes帐户上绑定了信用卡。我敢肯定,一旦有一种统一的购买方式,而不是一堆不同的机制,您就会从Facebook上看到类似的故事。

就广告支持而言,关于此事的报告存在冲突。

这是一个说广告很好的广告:http : //www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

这是一个说广告不值得的广告:http : //www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

当然,这两个都是在iAd发布之前。


6

不要忘记备用收入来源!通常,您的游戏源代码对其他开发人员而言相当有价值。越多,您的游戏就越受欢迎,对于普通开发人员来说,复制您的游戏内容或部分游戏就越困难。

您应该只许可源代码,而不许可资产,以避免产生大量相似的模仿对象。即使使用自己的资产,您仍然可能会害怕模仿者,在这种情况下,请在您的许可证中指定“非竞争”。但老实说,那些购买源代码的人或者比克隆人了解更多,或者没有足够的经验来跟上您。始终保持领先地位也是很大的动力来源(尽管其他人可能会感到压力很大)。

出售自己的源代码可能会很有吸引力。我在这里总结了我的画线游戏入门套件(不是完整的游戏,但足够接近)的销售情况:http : //www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

与出售额外的2-3个月使之成为一个完整的游戏(实际上有机会在App Store上取得不错的销售)相比,我从销售源代码中获得的收益要容易得多。与游戏玩家相比,其他开发商更可能重视您的工作。而且他们显然更愿意支付。它将您与客户的关系从许多生气的书呆子变为很少的,感恩的,志趣相投的人(尽管有少数例外,但趋势很明显)。

一个可以摆脱的概念:您的源代码不是形成或破坏您的业务的商业秘密。这不是要不惜一切代价保护的东西。在大多数情况下,您会向愿意抢先和/或向您学习的开发人员投入大量精力,大量见识和专业知识。他们可能无能为力,只会放慢他们的速度/花更长的时间才能达到您已经取得的成就。他们为了方便而交易钱。双方都很好。


1
我喜欢这里介绍的替代观点,将代码视为额外的可出售资产。
丹尼尔X摩尔

5

我不会称其为新兴的收入模式,但最近的“按需付费”活动取得了巨大成功。

一个很好的例子是由Wolfire团队与少数其他独立开发商合作举办的“不起眼的独立捆绑包 ”。如果您有一个很大的社区关注者,最好是有很多忠实的粉丝,这种模式显然是最好的。


3
关于“按需付费”模型,到目前为止,我只看到它适用于已经具有可衡量的销售和公众意识的游戏。例如,蜡笔物理在一年的周年纪念日就进行了一次销售,此前一年的售价为20美元。当游戏销量开始下降时,这可能是一个很好的模型,但我真的怀疑它是否适用于初创游戏。
独眼巨人

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.