我目前正在使用3D Perlin Noise与Marching Cubes结合生成随机地形。
我的问题似乎在于缩放噪声函数以在我的地形中获得合理的高度。如果仅使用一个八度音程,则显然会插入与噪声有关的所有点,从而获得相当平滑的数据。但是,要获得悬垂/凹面/锯齿状的地形,我必须使用振幅变化的多个八度音和/或将结果值缩放到我想要的“最大”高度。
我可能会丢失一些东西,但是通过使用具有3D Perlin噪声的行进立方体,我经常得到一些浮动的地形。
关于如何纠正此问题或是否有其他噪声函数可以用来获得我所描述的结果的任何想法?我想要丘陵/山谷/山脉/湖泊/等。无需将浮动位与其他映射区分开。我相信,这与Minecraft的地形在生成时偶尔会漂浮在天空中的情况类似。
感谢您的协助,神话