我刚刚完成了上个月开发的游戏,但是在制作游戏的过程中,我被困扰,因为我无法将其发布给公众。我不想把它推销给发行商,因为对我而言,与发行商建立联系绝对是不得已的选择。因此,用于广告和补充材料的资金很少,再加上我在很大程度上是羽翼未丰,因此根本没有任何支持或赞誉或声誉的方式。像我这样的人如何把他的工作拿出来,并保留为他自己的功绩和设计?我只是必须将我的自尊心放在一边并加入退伍军人,还是有某种方法,可以通过某种方式来实现自己的目标?我真的很感谢任何回答的人的帮助。
我刚刚完成了上个月开发的游戏,但是在制作游戏的过程中,我被困扰,因为我无法将其发布给公众。我不想把它推销给发行商,因为对我而言,与发行商建立联系绝对是不得已的选择。因此,用于广告和补充材料的资金很少,再加上我在很大程度上是羽翼未丰,因此根本没有任何支持或赞誉或声誉的方式。像我这样的人如何把他的工作拿出来,并保留为他自己的功绩和设计?我只是必须将我的自尊心放在一边并加入退伍军人,还是有某种方法,可以通过某种方式来实现自己的目标?我真的很感谢任何回答的人的帮助。
Answers:
选项1:
推销自己的游戏的最佳方法?与发布游戏的公司联系。假设他们只是一个合伙人,就像任何人一样分享股份,并且赚得比您自己出版要多得多的钱。
去年,我们售出了约5万本IOS游戏。真正出色的游戏,几乎在所有特定国家/地区的应用商店中均获得5星好评。这些类型的游戏通常从发行商那里获得10000美元的营销预算,本来可以做得更好。几块钱的100%并不像几千美元的50-70%那样令人兴奋。教训是艰难的。仅需注意,按照我的经验,如果游戏已经发布,发行商就不会碰它。
选项2
为了回答您的问题,我们将游戏分发到了几个不同国家的大约100个游戏评论站点。在YouTube上发布了一些视频,参加了“像我在Facebook上一样”比赛,为合适的人免费提供了一个副本,让他们播放,甚至收支平衡。
也许选择后一种选择只是为了欣赏知道如何营销的人的价值。他们之所以不会编程是因为他们很烂,我不是在推销游戏是因为我很烂。
您是否考虑过Steam之类的东西?
如果您可以修改游戏以满足他们的要求,那么他们可以为您提供扎实的基础,并且您可以更专注于开发本身,而不必担心业务细节(尽管业务细节值得担心)。
最近,一个同事和我自己决定开发一款游戏,并考虑与Steam一起发布。我们还没有做到这一点,但是对于我们自己的小型游戏工作室/公司,其他大型游戏工作室/公司而言,这也是有可能的,这是从某种开始。
大型工作室/公司的一个例子是Runic Games公司的一款名为Torchlight的游戏,但他们的开发人员经验丰富。
您也可以查看GOG,我认为他们也提供此服务。
更新(以满足评论中讨论的需求):
3:您是否使用XNA,Flash或Adobe Air游戏?
是的,我们在Steam上接受所有三种类型。Flash游戏需要进行包装,以便从独立的可执行文件启动。
[编辑]我对“营销”的含义似乎有些困惑。当我说一款好的游戏会推销自己时,我的意思是说一款好的游戏很可能会在博客和应用商店中广受欢迎。 也就是说,用户必须在广告上花费$ 0。[结束编辑]
最简单的方法:
做一个好游戏。
一个好的游戏(或任何好的产品)将会推销自己。“好”是一个非常含糊的词。但是我认为“好”游戏有两个要求:
1)它是独特的(您可以克隆另一个游戏,但是应该对其进行重大改进或添加新功能)。
2)这很有趣。情趣是旁观者的眼光,但是通常来说,如果您的游戏很有趣,那么至少某些特定人群会喜欢它。一个有趣的游戏也可以正常运行,而不会导致错误或设计缺陷。
无聊的克隆将失败。一个有趣的克隆可能不会在市场上脱颖而出,除非它确实制作精良并已上市(或免费)。一个无聊的独特游戏可能会脱颖而出,但可能不是出于正确的原因。一款独特而有趣的游戏将吸引其用户进行宣传,新闻/评论网站将渴望谈论您的异常情况。
显然,好与坏之间的界限是灰色的,但是您的前几款游戏要么未完成,要么就没有那么好,因为成为一名优秀的艺术家,程序员和游戏设计师并不是一朝一夕的事情。在极少数情况下,成功的头衔是开发人员努力的第一要务。在制作《愤怒的小鸟》之前,Rovio已经存在了7或8年。在创作《我的世界》之前,Notch才30岁,之前曾参与过许多其他游戏。清单继续...
我要说的真正问题是,决定是否应该像您所说的那样自我发布或加入退伍军人,即“我的项目何时需要盈利?”
我自己也处于类似的困境中,这就是我用来做出决定的原因。我的游戏是Steam上的Greenlit游戏,有中级发行商与我联系,他提议以50%的收益份额涵盖市场营销,公关,促销,测试和客户支持,这并不是一个坏事。我损失了一半的利润,但是游戏从第一天开始就得到了推广,因此它很可能等同于早期的销售,这反过来使我能够比自己更早地获得利润。
但是,对于何时需要获利,我也没有时间表。我是唯一的设计师,除了依靠积蓄,支付房租和伙食之外,没有预算,因此,除了挨饿和无家可归的人之外,在盈利方面我没有真正的目标。
我可能会对发布者说不,谢谢,只是等待口口相传。可能还要花一年左右的时间,但是我相信自己的游戏很好,最终会卖得很好,可以继续从事个人项目。
至于如果您是自出版公司,您将如何推广您的游戏?同样,您会让您的朋友对您感兴趣的任何事物感到兴奋;口碑。遗憾的是,这是推广项目的最慢,最耗时的方法,但是如果您没有预算,这几乎是唯一的方法。
在开发的早期,您想接触游戏出版物-不要为Rock Rock Shotgun或Game Informer这样的大牌而烦恼-他们没有足够的时间来撰写每个被提及的独立项目。看看ind13.com和indiedb.com等较小的网站现在,您可能想知道如果这些人自己相对陌生,撰写文章或与这些人进行访谈将如何为您提供帮助?立刻,他们将无济于事。他们可能会稍微增加您网站的访问量,但否则,您做不到的事情就不会引起您的注意。但是,就搜索引擎而言,它们将成为您网站的具体反向链接,因此从本质上讲,这将成为您手动进行SEO优化的功能。您在与您的游戏和游戏有关的文章中提及的任何内容 的“搜索字词”将有助于提高您在Google和其他网站上的排名,随着时间的流逝,这将有助于您获得更多关注。网站链接到您的网站越多,您的排名就越高。要想产生任何有用的效果,将需要一年多的时间,但是无论如何您都可能会开发游戏超过一年,因此您有时间。
在各种游戏论坛,reddit,twitter等上谈论游戏也是如此。确保在谈论游戏时始终包含指向游戏网站的链接,从长远来看,它会有所作为。同样,您所产生的口碑还需要一年多的时间才能产生有益的影响,但它会使您的游戏吸引到尽可能多的人的意识。最终,当您确实在RPS或GI中发布了一篇文章或您拥有什么时,更多的人会认为“哦,是的,我记得听说过该游戏”,并且与第一次报道该游戏相比,您将获得更好的响应。 。
最后,当您的游戏准备发布时,(尤其是在您忙碌的时候)向各种抽搐游戏玩家,YouTube使用者,评论者以及您认为可能对游戏感兴趣的其他人发送几百个密钥(或副本)它。不要直接要求任何东西,只需说明您已经制作了这款游戏,并且您认为他们会喜欢它,如果愿意,您希望听听他们的意见。同样,在接触任何大人物之前,先去找小家伙。如果有10个小家伙在谈论您的游戏,那么它更有可能引起大游戏之一的注意。
我会说,有人认为您在与youtube上的潜在发起人联系并抽搐并要求他们发布或评论您的游戏时应该非常直接。我的理论是,他们已经吸引了数百人向他们寻求帮助,因此,如果您只是因为他们是粉丝而给他们发送副本并且他们很棒,那么他们可能会更加欣赏。由他们决定是否认为值得推广。