我需要Portal 2 中的linked_portal_door的功能。我在UDK中进行了一些搜索,并且大多数人在尝试复制门户枪。有人知道UDK,CryEngine,Unity3D或任何其他引擎是否具有类似的东西吗?我不反对使用Source,我只想知道我的选择是什么。
我需要Portal 2 中的linked_portal_door的功能。我在UDK中进行了一些搜索,并且大多数人在尝试复制门户枪。有人知道UDK,CryEngine,Unity3D或任何其他引擎是否具有类似的东西吗?我不反对使用Source,我只想知道我的选择是什么。
Answers:
我非常确定,Source Engine是唯一可以立即支持该功能的引擎。您可以在我在Gamasutra上找到的一篇文章中了解一些技术问题,并将其复制在这里以供将来的读者使用:
“我们遇到的另一个问题是需要更改基于距离的系统,例如模型的细节水平(LOD),因为在我们的游戏中,距离是相对于门户位置的。
这意味着距离计算成为连接两个点的三条线的选择,而不仅仅是一条线。而且,视线可以多次通过单个门户以达到其目标。
源引擎对剔除进行了许多预先计算的可见性优化。允许用户在门户与门户之间架起可见性桥梁,这又增加了另一层次的复杂性。
为了更好地呈现,我们为门户视图实现了模板缓冲区绘制方法,这为我们处理门户递归深度提供了很大的灵活性。这使我们可以渲染无限数量的门户(仅受性能限制),这使我们的“无限”走廊看起来非常整洁。
模具绘图还帮助我们解决了与Source引擎中的其他技术(例如HDR Blooming)正确集成的问题。由于我们必须为门户网站另外渲染两次场景,因此我们投入了很多精力来使门户网站尽可能快地进行渲染,例如基于门户网站边缘的特殊视图平截头体剔除,以及门户网站绘制的渲染列表优化。 ”
我还记得在某处读到过很多特殊情况,例如在同一块的相对两侧都设有门户。建立门户并非易事。
编辑:
很快,我们意识到我们需要一种更强大的方法来渲染门户并允许播放器和其他对象在它们之间无缝移动。这要求我们对Source引擎的渲染和物理代码进行更深入的研究,并且我们必须对自己的门户网站系统进行编程。
基本上,我们必须告诉Source物理系统仅在墙壁的一侧上打一个临时孔,并且门户后面的所有内容都与地图的另一部分中的几何连接。使其工作并优化实时解决方案是一项重大挑战。