Questions tagged «portals»

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通过Unity3D中的门户时如何融合两个摄像机
在提出问题之前,我知道最明显的解决方案是使用规范化的视口矩形,但是我需要比矩形更复杂的形状,并且我考虑使用视口矩形,但似乎没有是我的解决方案。 编辑:有些人对我的问题感到困惑,让我再详细一点。 发生的情况是,随着玩家进入一个门户,我创建了一个克隆的FPS控制器,然后将其移出了另一个。这给了我两个摄像头,以及您在右上方看到的视图。它只是显示一台摄像机,并剪辑门户。我想要的是与此类似的东西摄像机融合在一起,创造出平滑过渡的错觉。我想做的是删除所有绿色底纹图像中的所有内容,并将其替换为其他相机。这样一来,您可以获得摄像机A的视图从门户中移出的峰值,并与摄像机B的视图在另一个门户中移出的峰值相融合,以获得一个完整的图像。随着您在门户中的移动,切割也会相应地更改。 我一直在设计门户网站系统,但我的所有工作都陷入了困境,包括让玩家流畅地通过门户网站。我现在的主要问题是获得Valve的相机混合效果。我需要两个摄像头将它们无缝融合在一起,就好像您正在通过门户戳头一样。它不能只是一个矩形,它必须匹配,但是玩家正在通过门户进行查找。 我目前最好的方法是在每个门户后面投影一个深度蒙版着色器,然后将您正在旅行的门户中的相机制作成仅深度的。然后以某种方式混合两个摄像机。我的主要问题是弄清楚我该怎么做,如何使第二台摄像机仅渲染门户网站之外的内容,而其余默认设置为摄像机1来获得一个全屏投影。 如果您可以给我一些想法,或者解释一下如何使用深度蒙版着色器来实现这一点,那将是极大的帮助。我将继续努力,并在取得突破时进行更新。
18 c#  unity  camera  valve  portals 

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如何实现门户网站的冲突检测?
例如,采用这种情况(对不起,我的绘画技巧很差): 这是基于“门户”的,火柴人正在通过蓝色门户(链接到红色门户),但是有一堵墙阻止他在红色门户上。因此,他无法完全通过门户。 所以我的问题是:如何与他们进行物理/碰撞检测?我会切播放器吗?有没有办法链接它们?是否有任何物理引擎支持此操作?如果没有,我该怎么做?

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如何创造高质量和快速的门户效果?
编辑:因此,我获得了门户视觉效果,而没有性能受到影响,并且物理设置了对象,其中刚体无缝地通过门户,而角色控制器的对象无缝地通过门户。我现在要弄清楚的唯一事情是混合两个摄影机视图,以获得适当的第一人称过渡效果。关于如何将两者融合的任何想法?我在考虑使用仅深度着色器或标准化视口rect的东西。我的主要问题是实时计算角度和角度。 因此,我一直在努力在Unity3D中创建门户效果。显然,我将Valve的Portal视为对此编程的重要影响。目前,我只是使用摄像机的渲染纹理来获得图形效果,然后使用一些代码来完成其余的工作。问题是在2048x2048分辨率下,它的质量与Portal一样高,但会导致严重的FPS损失。为了解决这个问题,我要么必须降低纹理质量,要么必须降低更新纹理的次数。 Valve在不造成高帧频损失的情况下实现了高质量的门户效果。我该怎么做?有没有人有很好的想法可以渲染到高分辨率纹理而不引起帧丢失? 我正在考虑制作自己的代码以渲染到纹理,而不是使用Unity的内置系统,这是可行的,但肯定会很麻烦。因此,任何想法,想法或建议都将受到高度赞赏。
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在任何其他引擎中,是否有与Portal 2的linked_portal_door等效的功能?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 3年前关闭。 我需要Portal 2 中的linked_portal_door的功能。我在UDK中进行了一些搜索,并且大多数人在尝试复制门户枪。有人知道UDK,CryEngine,Unity3D或任何其他引擎是否具有类似的东西吗?我不反对使用Source,我只想知道我的选择是什么。
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