语言:C占主导地位,但C ++被广泛使用。
开发工具:开发环境包括Borland和Watcom(当今几乎闻所未闻)的环境。Borland和Watcom都拥有自己的编译器和IDE。尽管Watcom以生产更快的编译程序iirc而闻名,但Borland迄今为止是最受欢迎的工具。
API:很少存在或使用过的API。视频编程通常包括直接将像素写入VGA帧缓冲区。甚至3D游戏也被光栅化了。Miles声音API用于音频,由于操作系统没有自己的音频框架或驱动程序,因此内部包含驱动程序。通常从系统直接读取键盘和鼠标输入。有一些流行的用于32位模式的内存扩展器,它们在DOS统治结束时非常流行并且必不可少。值得庆幸的是,硬件很简单,但是对于可以在各种硬件上运行的对接游戏来说,这绝对是一个痛苦。没有用于处理所有简单底层内容(例如SDL,SFML,GLFW等)的库,
顺便提一下,Doom并不是我们今天所知的3D方式。也就是说,由于其高度专业的软件光栅化算法,它对3D环境施加了巨大的限制,并且字符和项都是突出的精灵。
文件格式:资产格式与现在一样是引擎专有的。我隐约记得Bink当时是用于视频的(这非常少见,通常只在打开和关闭的顺序中出现),而且我认为Creative具有一些特殊的声音格式。我不确定当时哪种声音或视频格式很流行,但是TGA对于图像很流行。