呼吸游戏/电影角色


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呼吸(胸部和面部特征的移动):我想问一下是否很难建模以及计算是否昂贵。我最近注意到它在马达加斯加3电影中产生了巨大的影响,但是(请纠正我,如果我错了)不记得在任何游戏中都看到过(除了冷/冬场景中的蒸汽云),而且很少有动画电影可以看到明显的程度(例如在情节或情况有必要时)。

从电影图形和游戏图形的角度,我将不胜感激。


Trinity Universe和其他一些JRPG都将其用于大型2D精灵。
Rangoric

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@ArcaneEngineer是的,确实有帮助。我希望有其他观点,但显然我一直太乐观了;-)谢谢!
dtldarek '17

Answers:


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它没有计算上的昂贵。Total War系列游戏同时运行数千个离散动画。这只是另一个动画:矩阵数学的沼泽标准应用程序,在CPU或GPU上同样适用。

您可能不经常看到的唯一原因仅仅是因为大多数人的呼吸在游戏中您看到的角色距离(即几米)内并不那么明显。换句话说,它并没有被简单地添加到很多游戏中,因为它并没有添加太多。一到两厘米的胸部位移并不明显,而呼吸缓慢(大多数情况下会发生)甚至更不明显。

电影是高保真度的,尤其是在皮克斯电影中看到的东西,因此它们很可能会引起我们对精细细节的更多关注。游戏中的生产过程往往有其他目标,并保持视觉上的细节尽可能简单,以减少必要时的返工成本,同时看起来还不错。合并不同的动画/变换可能会导致问题,因此最好使整体保持简单。(但我怀疑这在这里​​是否适用。)

结论

不必担心小因素,只需编写代码即可。如果我们大多数人坐在那里担心像这样的小问题,我们将一事无成。这是一个合并的动画,并不是随着这些事情而变得特别复杂的动画。这没什么大不了的,之前已经做过很多次了。如果适合您的风格,那就做吧。仅仅因为其他人没有在游戏中包含它,并不意味着涉及任何总体技术限制。


合并过程(可能有很多特殊情况)是我询问计算成本的原因。我同意,很难注意到呼吸,尤其是当角色移动时,但是,许多对话发生时,PC和NPC通常都是枯木。随着角色扮演游戏的日益普及,我将这种功能从无聊的采访转变为愉快的场景。无论如何,谢谢您的见解。
dtldarek

有点题外话。我在Deus Ex中最喜欢的一件事就是呼吸NPC。这表明了对细节的关注。
Kromster
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