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一种替代方法是使用预生成的位图字体。这是我不久前使用BMFont工具使用MonoGame.Extended库将文本输入到游戏中的教程。
http://dylanwilson.net/bmfont-rendering-with-monogame-extended
我遇到了与您相同的问题。幸运的是,我有一个现有的XNA项目,该项目已经使用.spritefont文件,并生成了XNB文件。我只是编译它,并将XNB复制到我的MonoGame项目中,所以我可以毫无问题地使用它。
(免责声明:我尝试按照说明为MonoGame 3.0 beta构建XNA内容管道,几个小时后,我放弃了;它不会在Visual Studio中正确包含该项目。)
至少在今年8月, MonoGame还不支持生成spritefonts,但是内容管道是最近几个月关注的主要焦点,因此,如果它目前可以正常工作,我不会感到惊讶。当然,您需要知道.spritefont
需要添加到内容文件夹中的文件的语法。为此,请参阅本文的底部。
据我所知,甚至可以追溯到八月,都支持从XNB文件中加载已编译的spritefonts。由于您不想安装XNA来生成这些XNB文件,因此您可能需要检查Codeplex上的XNA Content Compiler Project。
这是一个示例.spritefont
文件,因此您可以查看当前是否受支持
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--
This file contains an xml description of a font, and will be read by the XNA
Framework Content Pipeline. Follow the comments to customize the appearance
of the font in your game, and to change the characters which are available to draw
with.
-->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
<Asset Type="Graphics:FontDescription">
<!--
Modify this string to change the font that will be imported.
-->
<FontName>Arial</FontName>
<!--
Size is a float value, measured in points. Modify this value to change
the size of the font.
-->
<Size>10</Size>
<!--
Spacing is a float value, measured in pixels. Modify this value to change
the amount of spacing in between characters.
-->
<Spacing>0</Spacing>
<!--
UseKerning controls the layout of the font. If this value is true, kerning information
will be used when placing characters.
-->
<UseKerning>true</UseKerning>
<!--
Style controls the style of the font. Valid entries are "Regular", "Bold", "Italic",
and "Bold, Italic", and are case sensitive.
-->
<Style>Regular</Style>
<!--
If you uncomment this line, the default character will be substituted if you draw
or measure text that contains characters which were not included in the font.
-->
<!-- <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter> -->
<!--
CharacterRegions control what letters are available in the font. Every
character from Start to End will be built and made available for drawing. The
default range is from 32, (ASCII space), to 126, ('~'), covering the basic Latin
character set. The characters are ordered according to the Unicode standard.
See the documentation for more information.
-->
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>
现在,您无需安装任何额外组件即可执行此操作。在全新的MonoGame项目中,您应该有一个Content.mgcb
文件。那应该启动MonoGame Pipeline应用程序。您可以右键单击Content
树中的节点并添加一个新项目。选择“ SpriteFont描述”。它将正确编译,您应该可以将其加载到代码中。
看看这些家伙,我一直在将* .spritefont文件编译为.xnb以便在MonoGame中使用,对我来说,这是唯一有效的方法。
检查一下,可能也有帮助。http://xnacontentcompiler.codeplex.com/
我已经为此工作了好几天,试图解决这个问题,最终我让我工作。我正在研究的是Windows8,VS2012,MonoGame。我应该补充一点,这就是“ monoGame Windows OpenGL Pjoject”
让我带您完成我所采取的步骤。1.我安装了适用于VS2012的monGame 2.我安装了WindowsPhone SDK8 3.我为VS2010安装了XNA 4.0
我不知道所有这些步骤是否都是必要的。
感觉到您无法在vs2012中生成一个.spritefont。我在vs2010中生成了一个spriteFont文件,然后将其添加到vs2012项目中。...但是它没有用。今天早上,我发现该.spritefont文件的URL错误。当我通过解决方案资源管理器添加它时..content->添加现有项...然后该URL错误了。“ C:\ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ Content”不是在vs2012那里寻找我的* .spritefot文件的地方。->“ C:\ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ bin \ WindowsGL \ Debug \ Content”我添加了我手动,而且哇,它起作用了。我在这里粘贴一些代码,以便您可以更好地看到自己的工作。在我的游戏类中,我将这些变量
SpriteFont myFont;
int score;
在我由VS自动生成的loadcontent方法中,
myFont = Content.Load<SpriteFont>("test");
在我的VS自动生成的绘制方法中,
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(myFont, "Score: " +score, new Vector2(20,10),Color.Red);
spriteBatch.End();
然后手动将我的spritefont文件添加到正确的文件夹中
奇怪的是,我已经用这种方式添加了图片,并且最终保存在正确的文件夹中,但是没有* .spritefont,您必须手动将其添加到以后的文件夹中,这样我才能正常工作。
我希望其中的某些内容对某人有意义,因为这使我最近几天感到头疼。我可能已经忘记了一些步骤,所有这些步骤可能都没有用,但是我希望我可以减轻一些人的头痛
我希望monoGame将得到更新,以解决这些问题...
我已经使用XNB Builder手动将其转换为.xnb
文件。只需运行该应用程序,选择您的文件,它将把它们转换为准备与MonoGame一起使用的XNB文件。