如何为单人游戏生成Spritefonts


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我只想使用以下方法在屏幕上呈现一些文本:

  • 单机游戏3.0
  • MS Visual Studio 2010 C#Express

在XNA中,您可以轻松地将字体添加到内容管道。但这在单人游戏中似乎并非如此。使用加载TTF文件Content<SpriteFont>.Load()不起作用。有什么方法可以生成或下载* .spritefont文件或包含字体数据的* .xnb文件(无须安装XNA)?


解决这个问题也有很多问题,本教程对我有很大帮助。youtube.com/watch?v=BwtQn02oy6A

Answers:


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一种替代方法是使用预生成的位图字体。这是我不久前使用BMFont工具使用MonoGame.Extended库将文本输入到游戏中的教程

http://dylanwilson.net/bmfont-rendering-with-monogame-extended


尽管我对这种解决方案不满意,但我想我现在会使用位图字体,并希望在不久的将来取得最好的效果。
2012年

最近我加入BitmapFont是到MonoGame.Extended库dylanwilson.net/bmfont-rendering-with-monogame-extended
craftworkgames

@ J2V我更新了答案以指向有效的链接。它与旧版本不完全相同,但仍然可以回答我相信的问题。
craftworkgames 2015年

@craftworkgames谢谢!我将删除我之前的评论。
Jaanus Varus

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我遇到了与您相同的问题。幸运的是,我有一个现有的XNA项目,该项目已经使用.spritefont文件,并生成了XNB文件。我只是编译它,并将XNB复制到我的MonoGame项目中,所以我可以毫无问题地使用它。

(免责声明:我尝试按照说明为MonoGame 3.0 beta构建XNA内容管道,几个小时后,我放弃了;它不会在Visual Studio中正确包含该项目。)


感谢小费。很高兴知道您可以像这样解决它。
科隆2012年

@Khôi并不完美,但是在您弄清楚如何集成内容管道项目时,它至少可以带您到某个地方。
ashes999 2012年

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至少在今年8月, MonoGame还不支持生成spritefonts,但是内容管道是最近几个月关注的主要焦点,因此,如果它目前可以正常工作,我不会感到惊讶。当然,您需要知道.spritefont需要添加到内容文件夹中的文件的语法。为此,请参阅本文的底部。

据我所知,甚至可以追溯到八月,都支持从XNB文件中加载已编译的spritefonts。由于您不想安装XNA来生成这些XNB文件,因此您可能需要检查Codeplex上的XNA Content Compiler Project

这是一个示例.spritefont文件,因此您可以查看当前是否受支持

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--
This file contains an xml description of a font, and will be read by the XNA
Framework Content Pipeline. Follow the comments to customize the appearance
of the font in your game, and to change the characters which are available to draw
with.
-->
<XnaContent xmlns:Graphics="Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics">
  <Asset Type="Graphics:FontDescription">

    <!--
    Modify this string to change the font that will be imported.
    -->
    <FontName>Arial</FontName>

    <!--
    Size is a float value, measured in points. Modify this value to change
    the size of the font.
    -->
    <Size>10</Size>

    <!--
    Spacing is a float value, measured in pixels. Modify this value to change
    the amount of spacing in between characters.
    -->
    <Spacing>0</Spacing>

    <!--
    UseKerning controls the layout of the font. If this value is true, kerning information
    will be used when placing characters.
    -->
    <UseKerning>true</UseKerning>

    <!--
    Style controls the style of the font. Valid entries are "Regular", "Bold", "Italic",
    and "Bold, Italic", and are case sensitive.
    -->
    <Style>Regular</Style>

    <!--
    If you uncomment this line, the default character will be substituted if you draw
    or measure text that contains characters which were not included in the font.
    -->
    <!-- <DefaultCharacter>*</DefaultCharacter> -->

    <!--
    CharacterRegions control what letters are available in the font. Every
    character from Start to End will be built and made available for drawing. The
    default range is from 32, (ASCII space), to 126, ('~'), covering the basic Latin
    character set. The characters are ordered according to the Unicode standard.
    See the documentation for more information.
    -->
    <CharacterRegions>
      <CharacterRegion>
        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>
      </CharacterRegion>
    </CharacterRegions>
  </Asset>
</XnaContent>

截至目前(2012年12月25日-圣诞快乐!),monogame 3.0尚不支持spritefonts。我只是按照您的指示尝试了一下。
2012年

XNA Content Compiler也不会为我运行。由于似乎您需要安装XNA才能运行内容编译器。XNA Content Compiler使用XNA在后台构建虚拟项目以编译.xnb文件。
2012年

也向您@Khôi圣诞快乐:)。奇怪的是,该项目需要安装XNA,使得它在大多数情况下都毫无用处!
罗伊(Roy T.)

这并不奇怪,也没有用。MonoGame需要自己的内容标线来支持其他平台,例如Android。这是临时的xrutch –搭载XNA内容管道。
ashes999 2012年

2

现在,您无需安装任何额外组件即可执行此操作。在全新的MonoGame项目中,您应该有一个Content.mgcb文件。那应该启动MonoGame Pipeline应用程序。您可以右键单击Content树中的节点并添加一个新项目。选择“ SpriteFont描述”。它将正确编译,您应该可以将其加载到代码中。


谢谢!我一直在寻找时间,甚至尝试在Windows 10上安装VS2010和XNA(灾难!)。对于其他发现此问题的人,下一步是在文本编辑器中打开.spritefont文件(您刚刚创建的文件),然后将其从默认的“ arial”修改为所需的字体。
VenerableAgents

我不明白为什么更多的教程没有给您这些步骤!一整天都没找到。管道为您做的事情很容易忽略。
VenerableAgents


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最好的选择是先通过XNA预先生成字体xnb,然后在用于Windows的Monogame项目中使用它们,或者您可以执行获取Window.Handle和屏幕坐标ScreenToClient的旧技巧,然后使用GDI绘制文本与System.Drawing.dll。


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我已经为此工作了好几天,试图解决这个问题,最终我让我工作。我正在研究的是Windows8,VS2012,MonoGame。我应该补充一点,这就是“ monoGame Windows OpenGL Pjoject”

让我带您完成我所采取的步骤。1.我安装了适用于VS2012的monGame 2.我安装了WindowsPhone SDK8 3.我为VS2010安装了XNA 4.0

我不知道所有这些步骤是否都是必要的。

感觉到您无法在vs2012中生成一个.spritefont。我在vs2010中生成了一个spriteFont文件,然后将其添加到vs2012项目中。...但是它没有用。今天早上,我发现该.spritefont文件的URL错误。当我通过解决方案资源管理器添加它时..content->添加现有项...然后该URL错误了。“ C:\ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ Content”不是在vs2012那里寻找我的* .spritefot文件的地方。->“ C:\ Users \ admin \ Documents \ Visual Studio 2012 \ Projects \ MyGame \ MyGame \ bin \ WindowsGL \ Debug \ Content”我添加了我手动,而且哇,它起作用了。我在这里粘贴一些代码,以便您可以更好地看到自己的工作。在我的游戏类中,我将这些变量

    SpriteFont myFont;
    int score;

在我由VS自动生成的loadcontent方法中,

    myFont = Content.Load<SpriteFont>("test");

在我的VS自动生成的绘制方法中,

         spriteBatch.Begin();
     spriteBatch.DrawString(myFont, "Score: " +score, new Vector2(20,10),Color.Red);
        spriteBatch.End();

然后手动将我的spritefont文件添加到正确的文件夹中

奇怪的是,我已经用这种方式添加了图片,并且最终保存在正确的文件夹中,但是没有* .spritefont,您必须手动将其添加到以后的文件夹中,这样我才能正常工作。

我希望其中的某些内容对某人有意义,因为这使我最近几天感到头疼。我可能已经忘记了一些步骤,所有这些步骤可能都没有用,但是我希望我可以减轻一些人的头痛

我希望monoGame将得到更新,以解决这些问题...


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我已经使用XNB Builder手动将其转换为.xnb文件。只需运行该应用程序,选择您的文件,它将把它们转换为准备与MonoGame一起使用的XNB文件。

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