10 我正在开发一个2D游戏,试图获得由数百个微小的立方体或光盘组成的“云”,以跟随我的鼠标光标而彼此不重叠。 但是,随着光盘数量的增加,使用物理引擎会导致性能变慢,并且碰撞检测通常比较困难。 有没有一种简便的方法可以针对这种情况优化引擎?如果没有,那么我会关闭引擎并编写自己的东西会更好吗?(在这里抓着稻草,但是:)是否有很好的资源或示例说明如何做到这一点? 2d physics unity — Autio source
13 是的,为此使用物理引擎会有点过大。我建议您实现植绒算法。其基础是: 分居:转向以避免拥挤当地的队友 结盟:转向当地同伴的平均航向 凝聚力:转向向当地羊群的平均位置移动 您可以在此处查看它的运行情况,并获得有关其实现的详细信息。您将进行一些细微的调整,包括向鼠标指针施加力。 — 迈克尔豪斯 source 1 如果您有很多无法自动处理的辫子,则可以使用虚拟动态网格或其他空间分区来提高植绒效率。有很多优化方法。 — 肖恩·米德迪奇