FPS游戏中基于TIN的地形格式示例


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您是否知道使用三角不规则网络(TIN)而不是网格进行海拔表示的FPS游戏的地形格式?或者至少是一款游戏的开发工具接受TIN作为地形高程输入的游戏?

我唯一的示例是ASCII场景导出(ASE)格式,可以将其用作Unreal引擎(UnrealEd)的地形编辑器中的输入。我主要是在寻找支持地形洞的格式(在视觉上和在碰撞检测中)并允许使用地下模型。我想避免雕刻和覆盖网格化的地形高程网格来放置地下模型。

Answers:


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也许您最好的选择是不再考虑通常意义上的地形,而只是将地面视为其他任何3D模型。根据您制作的游戏风格,您可能需要将其切成适当大小的块,以便可以根据相机的接近程度动态地加载和卸载零件和/或在高细节和低细节版本之间切换。


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我认为那是他厌倦的事情……
Tor Valamo 2010年

我想在商业游戏平台上演示地形和地下建模功能。开发自定义游戏超出了我的专业知识和任务范围。我想找到一个现有的(并且希望很受欢迎)游戏平台。您的方法基本上就是我们使用ASE所做的事情:将地形分成多个图块,每个图块都表示为3D模型。您是否有其他使用这种方法可行的商业游戏的示例?我想尽可能地自动化该过程,因此最好是需要很少或不需要手动操作的格式。
海梅·索托

我不确定您的目标到底是什么,这个问题的答案将帮助您解决什么问题?您要求基于TIN的地形,但问题的实质似乎更多是关于地形和地下的无缝结合。您正在制作或想要制作一些工具,但我无法确定您所属于的工具链的确切部分。您为什么这么担心格式?任何人都可以模拟静态网格文件格式,其中的难点在于制作编辑器并将该概念集成到游戏引擎中。
aaaaaaaaaaaa 2010年

我们开发了从GIS来源到多种3D格式生成地形和模型的工具。这些格式大多数用于军事模拟,但我们希望针对一些流行的商业游戏。我们在虚幻引擎游戏方面取得了部分成功,但是用户需要在UnrealEd中加载ASE文件。我们主要关注的是相关性:大多数输出​​格式都将地形表示为TIN,因此我们希望避免将高程转换为网格。我们还希望尽可能避免手动编辑,以保持与其他输出格式的相关性。
Jaime Soto 2010年

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