Questions tagged «file-format»


11
如何设计重放系统
那么我将如何设计一个重放系统? 您可能从某些游戏(例如《魔兽争霸3》或《星际争霸》)中知道了这一点,您可以在游戏玩完后再次观看。 您最终得到一个相对较小的重播文件。所以我的问题是: 如何保存数据?(自定义格式?)(小文件大小) 应该保存什么? 如何使其具有通用性,使其可以在其他游戏中用于记录时间段(例如,不是完整的比赛记录)? 使前进和后退成为可能(据我记得,WC3无法后退)

6
保存游戏数据的良好文件格式是什么?[关闭]
我需要保存一些自定义游戏数据。地图,播放器等 它们都将具有“子对象”。例如,地图和地图将具有图块的“阵列”。即分层数据。希望没有二进制文件。 什么是这些的好格式? 到目前为止,我已经考虑过: 序列化:这是快速且容易的,但是当我更改基础类时往往会中断:( XML:我真的很讨厌解析这个。我的测试用例超过了100多行代码,即使是非常简单的格式,也似乎需要大量的“忙碌工作”。 INI:对于分层数据来说真的很笨拙。 Protobuf:从未使用过它,但请阅读,如果您更改班级,则必须做很多手动修改,然后休息。 还有其他选择吗?这就是为什么我在这里! 编辑:这是Java顺便说一句。 编辑2: 我选择了“受控二进制序列化”(见下文)。 优点: 它很快 它很小(在磁盘上),可以在读/写过程中轻松压缩/解压缩。 从游戏和工具集读取/写入非常容易。 我可以决定要包含/排除对象的内容。 对象/数据可以嵌套。 缺点: 无法手动编辑(例如XML,YAML等) 使用脚本无法轻松读取/修改它 与其他实现相比,默认情况下,Java序列化速度相当慢/膨胀,但它稳定且有效
37 java  file-format  xml  data  file 


3
如何避免游戏引擎中的硬编码
我的问题不是编码问题;它通常适用于所有游戏引擎设计。 您如何避免硬编码? 这个问题比看起来要深得多。假设,如果您要运行一个加载操作所需文件的游戏,如何避免load specificfile.wad在引擎代码中说些类似的话?另外,加载文件时,如何避免load aspecificmap in specificfile.wad说呢? 这个问题几乎适用于所有发动机设计,并且应该对尽可能少的发动机进行硬编码。做到这一点的最佳方法是什么?

2
这些体素数据文件格式的优缺点是什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 7个月前关闭。 .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B 我试图决定是否值得采用以上任何一种方法或其他方法,或者是否应该自己动手做。重要性顺序的决定因素是: 使用体素增量或数值变换描述来支持动画(我知道这在体素方面是一个困难的方面)。 简单(或至少简洁格式) 压缩 据我所知,Tiberian Sun VXL格式是唯一一种用于动画的格式,但是Voxelstein3D的成名人物Ken Kenman声称VXL不支持动画(用他的话说是一个文件)。因此,我想知道是否可能没有两种不同的.VXL格式,因为体素数据的文件扩展名似乎是显而易见的选择……可能来自医学成像环境。 我确实需要一个具有体素格式丰富经验的人来评论他们的经验中的实际利弊。以与将JPG到PNG到GIF的方式相同的方式考虑这个问题。


2
FPS游戏中基于TIN的地形格式示例
您是否知道使用三角不规则网络(TIN)而不是网格进行海拔表示的FPS游戏的地形格式?或者至少是一款游戏的开发工具接受TIN作为地形高程输入的游戏? 我唯一的示例是ASCII场景导出(ASE)格式,可以将其用作Unreal引擎(UnrealEd)的地形编辑器中的输入。我主要是在寻找支持地形洞的格式(在视觉上和在碰撞检测中)并允许使用地下模型。我想避免雕刻和覆盖网格化的地形高程网格来放置地下模型。
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.