Questions tagged «compression»

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增量压缩如何减少通过网络发送的数据量?
许多游戏使用增量压缩技术来降低发送的数据负载。我不明白这种技术实际上如何降低数据负载? 例如,假设我要发送职位。如果不进行增量压缩,则发送vector3带有实体确切位置的,例如(30, 2, 19)。使用增量压缩时,我发送的vector3数字较小(0.2, 0.1, 0.04)。 我不明白如果两条消息都是vector3-每个浮点数为32位-32 * 3 = 96位,它将如何降低数据负载! 我知道您可以将每个浮点数转换为一个字节,然后将其从字节转换回浮点数,但这会导致可见的精度错误。

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这些体素数据文件格式的优缺点是什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 7个月前关闭。 .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B 我试图决定是否值得采用以上任何一种方法或其他方法,或者是否应该自己动手做。重要性顺序的决定因素是: 使用体素增量或数值变换描述来支持动画(我知道这在体素方面是一个困难的方面)。 简单(或至少简洁格式) 压缩 据我所知,Tiberian Sun VXL格式是唯一一种用于动画的格式,但是Voxelstein3D的成名人物Ken Kenman声称VXL不支持动画(用他的话说是一个文件)。因此,我想知道是否可能没有两种不同的.VXL格式,因为体素数据的文件扩展名似乎是显而易见的选择……可能来自医学成像环境。 我确实需要一个具有体素格式丰富经验的人来评论他们的经验中的实际利弊。以与将JPG到PNG到GIF的方式相同的方式考虑这个问题。

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用于游戏数据的“二进制XML”?
我正在使用一个级别编辑工具,它将其数据另存为XML。 这是开发过程中的理想选择,因为不费吹灰之力即可对数据格式进行少量更改,并且可以很好地处理树状数据。 但是,不利的是XML文件过大,主要是由于标记和属性名称的重复。同样由于数字数据比使用本机数据类型占用的空间大得多。较小的级别很容易最终达到1Mb +。我想大幅减小这些尺寸,特别是如果该系统用于iPhone或内存相对有限的其他设备上的游戏时。 针对内存和性能的最佳解决方案是将XML转换为二进制级别的格式。但是我不想这样做。我想保持格式相当灵活。XML使得向对象添加新属性非常容易,如果加载了旧版本的数据,则可以为它们提供默认值。因此,我想保留节点的层次结构,并将属性作为名称/值对。 但是我需要以更紧凑的格式存储它-消除标记/属性名称的大量重复。也许还为属性提供了本机类型,因此,例如,浮点数据存储为每个float 4个字节,而不是文本字符串。 Google / Wikipedia透露“二进制XML”几乎不是一个新问题-已经解决了很多次。这里有没有人有使用任何现有系统/标准的经验?-是否有适合游戏使用的理想选择-拥有免费,轻量级和跨平台的解析器/加载器库(C / C ++)? 还是我应该自己重新发明这个轮子? 还是我会忘记理想,而只是压缩我的原始.xml数据(它应该与zip类压缩一起很好地压缩),而让内存/性能受到重载呢?
17 tools  xml  compression 

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避免资源的双重压缩
我将.pngs用于纹理,并在.zip游戏项目的文件中使用虚拟文件系统。这意味着我的纹理被压缩和解压缩了两次。这个双重压缩问题的解决方案是什么?我听说过的一种解决方案是将.tgas用于纹理,但是似乎很久以前,因为我已经听说过。另一个解决方案是在上实施解压缩GPU,由于这样做很快,因此无需考虑开销。

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到底如何从2BPP中获得合适的色彩?
我一直在研究PowerVR纹理,并遇到了几种显然每个像素2位的纹理。坦白说,这让我感到困惑。当每个像素每个像素只有4种可能的状态时,如何获得甚至一半的体面色彩保存?我很乐意那里有任何资源谈论这种壮举背后的压缩。谢谢!

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运输游戏图形(例如许多小的BMP文件)时的最新技术水平是什么?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使它成为Game Development Stack Exchange 的主题。 去年关闭。 我们有很多小BMP文件,如果将它们组合在大TAR / ZIP /任何文件中,我认为它们会更容易复制。 运输游戏图形的最新状态是什么? 我们正在使用C#,并且知道zlib。只是集思广益,看看是否有比zlib更好的解决方案。

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压缩游戏保存数据
我正在写一个需要将大量详细数据(某些实体的确切轨迹)保存到外部文件的游戏。我想通过压缩来节省驱动器空间和带宽,但是我从来没有做过,所以我不知道是否有首选的方式来实现。 当然,压缩-解压缩不应过多影响游戏速度。
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