众筹独立游戏。我应该提供什么?


17

我已经看到许多独立游戏使用众筹为开发赚钱(Kickstarter,IndieGoGo等)。一些游戏会提供一些回报。例如,在RPG游戏中,您可能会根据自己获得NPC角色。其他一些项目只是免费为您提供最终版本。

除了实际完成游戏(这可能是有人想要给你钱的主要原因)之外,我的奖励策略应该是什么?


1
“人们最想要的”是高度主观的。我已经编辑了帖子内容以匹配问题标题,这可能仍是临界点,但肯定很有趣。

2
这是一款成功启动的独立游戏,尽管该设计师是Civ V的首席设计师,这也许意味着它不一定代表任何事情……
AakashM 2013年

1
这可能取决于您所在的国家/地区。在荷兰,当您从捐赠/众筹中收到款项并退还某些款项时(甚至只是在您的网站上张贴名字),您就必须缴税(税额的21%收到的钱)。
托马斯

@托马斯:在很多国家(也许在世界各地),您都必须为每笔收入征税。
MartinTeeVarga

1
许多人建议让支持者参与开发(创建人员,对象,级别等)。我对其他人一无所知,但是在这种情况下,当然避免使用游戏,因为这告诉我开发人员对他们的游戏没有明确的愿景。也许它对我不喜欢的游戏效果更好,这使我产生了偏见,但这是需要考虑的事情。
2013年

Answers:


18

首先,您显然需要人们愿意玩的游戏。没有这些,无论您提供什么,您都将不会获得太多支持。因此,假设您有这样的游戏,现在您想吸引人。

通过在Kickstarter上查看最成功的游戏项目(例如“折磨:努曼内拉的潮汐”或“行星歼灭”),您会看到一种常见的模式:

  • 完整游戏需要一些基本保证(约15-25美元)-这是面包和黄油,一种显而易见。您只需以“零售”价格提供游戏。

  • 完整游戏+一些好东西(原声带,艺术品,开发者日记),以获得更大的保证-可能不是独立游戏的最佳选择(我怀疑您会带世界一流的作曲家为您制作配乐,但是嘿,谁知道?),但您仍然可以考虑这一点。

  • 完整的游戏+好东西+稍微参与开发-现在您可能应该明确地做到这一点。允许早期的支持者进入一些“仅支持者”论坛,您可以在其中讨论游戏设计,他们可以提出建议等。更高的保证应该确保您只会得到对您的游戏非常感兴趣的人,而不会在论坛上充斥着糟糕的主意。

  • 完整的游戏+好东西+更多地参与开发-允许他们命名角色或其他事物,并将其添加到积分中。许多人喜欢这种事情,并愿意承诺很多钱。而且这也是一件好事。

  • 完整版游戏+好东西+早期的alpha / beta访问权限-这几乎可以自我解释。如果有人愿意为您的项目投入大量资金,那么您应该让他尽快看到产品,以便他能看到自己的投资水平!

显然,根据项目的规模,某些事情可能对您而言并不可行,但我认为总体思路很明确。如果您还可以制定一些长期目标,随着筹资活动的进行,这种目标会加剧压力,这也可能会有所帮助。

祝你好运!


2
我对这个列表的唯一疑问是,我建议将Beta和可能的Alpha版访问权放在较低价位的游戏中。不包括用于多人游戏模式的服务器,这不会花费您任何费用。很多人愿意为此付出额外的精力。让人们开始使用您现在(或不久的将来)的游戏也可以消除@Josh Petrie的担忧,即游戏结束时,许多支持者将对它失去兴趣。
丹·尼利

@DanNeely:我同意,考虑哪些奖励应该去哪里时,确实有很多变量。我的答案试图解释人们通常会在奖励等级中寻找什么的一般概念,以及如何以开发人员的身份来对待它。
PeterK

不知道我是否同意小括号中的alpha / beta访问,因为我说在这些开发阶段处理反馈的成本很高,即使这不是前期的钱,而是时间和交互的麻烦,且花费的金额更大。 alpha / beta播放器。(当然,如果您只是忽略并仅处理分发可能没关系,但是分发Beta代码肯定会增加处理的反馈?)
Oskar Duveborn

17

我没有足够的数据来支持这一点,但我坚信从长远角度来看,提供游戏副本作为奖励实际上是一个计划。它可以有效地限制您的销售,并且由于它通常是最低的奖励级别,因此同样会限制您的资金。

Kickstarter(或您拥有的产品)活动将作为产品的市场推广活动,通过该活动,您将产生口碑和基层粉丝群。如果您提供的是本质上可以预订的产品,那么您正在烧掉基层激进主义者的很大一部分,因为您的游戏实际上还不可用,并且您不会让这种兴趣发挥其全部潜力。因此,您将拥有一群本地化的拥护者,这些拥护者现在非常感兴趣,推动了一些“销售”,但直到游戏发行数月后才获得很多收益,这时他们可能大部分都在继续前进并不太可能帮助推动实际销售。

此外,提供预售作为捐赠奖励会限制您在调整初始销售价格时的很多灵活性,以帮助您弥补开发过程中不可避免的费用和成本超支。

为了抵消潜在捐赠者可能没有预售奖励的感觉,您可以提出将其捐赠“计入”最终产品购买时的价格(尽管这可能会涉及管理费用)您的支持)。

显然,通过众筹筹集资金获得理想的回报比花费捐赠者要花费的少得多。理想情况下,它不花任何钱,但是一旦您考虑了时间的机会成本,那将是不切实际的。您还希望从捐赠者的心智中寻求最大的价值,因此可以使他们在开发周期中参与进来的事情就很好了。

您可以提供的廉价商品涉及您已经要做的事情(主要围绕内容创建):

  • 以捐赠者的名义命名NPC或在游戏中放置他们的头像很容易,并且可以使很多人感到高兴。

  • 让他们帮助设计拼图,任务,物品或敌人(水星并没有做到这一点,但在用户提供的内容上却很成功)。

  • 如果您的游戏具有服务器端组件或可以存储帐户数据的位置,请允许捐赠者具有独特的头像或其他特殊效果。《 Guild Wars 1》附带一个珍藏版,当您表达表情时,它会给您发光的手,并且很多人为该续集没有类似的功能而感到悲伤。一点金光闪闪可以走很长的路要走。

在整个开发过程中获取捐赠者的心血,这不仅对于建立炒作和期待很重要,而且对于确保他们在发布时转化为实际的付费客户,以及在发布期间和发布后保持潜在的口碑传播者的作用非常重要。

  • 允许特定级别的捐赠者访问内部论坛或私人开发更新流,可以使人们在工作时参与其中。您可能需要确保至少有一个EULA,有一些基本的法律保护,这样您就不会陷入被您“窃取了”将其发布到您论坛的某人的诉讼中(这是为什么专业游戏开发人员不接受邮件中未经请求的“想法”等)。

  • 您还可以考虑允许某个级别的捐赠者尽早使用该游戏,只是要知道您可能会遇到盗版问题。这是非常有用的,因为您在迭代过程中会得到不断的反馈,这实际上可以以积极的方式帮助塑造游戏。

我会避免提供具有物理性质的奖励,除非它们的产品非常简单(例如贴纸)。任何可能导致制造成本和管理时间浪费的事情都不是您最好的选择。您必须将这些费用转嫁给您的捐赠者,而最终得到的结果很少。

最重要的是,尝试以某种方式根据游戏的独特性或吸引力来定制奖励。在不了解您的游戏的情况下很难提供许多建议,但是确保奖励与品牌和游戏本身的契合感能够真正帮助建立捐赠者和您的项目之间的牢固纽带,这将有助于使他们保持兴趣并更有可能传播这个词。


谢谢您的精心解答!基本上,您说做某件事总是一件好事,这会让玩家感到自己是创造游戏或游戏本身的一部分。那也是我的主意。但是,几乎每个众筹项目都为捐赠提供了游戏的最终版本(通常是数字副本,或特殊的“签名版”),并且通常在筹款中投入大量资金。
MartinTeeVarga

8
我非常怀疑这是一个好主意,大多数人只会关心游戏,因此,如果不提供游戏选项,您将失去很多支持者,同时也会失去很大一部分支持者。(人们很可能会喜欢他们投入时间或金钱的东西)。对于开发人员来说,这也是最赚钱的回报之一:数字下载甚至不花一分钱。
API-Beast

1
我不同意不提供实际游戏作为奖励结构的一部分是一个冒险的主张,但是我确实认为这是一个更好的长期商业决策。它确实使开发人员付出了一些代价:在实际启动日期进行销售。您仍在促使人们以其他方式进行投资,因此关于人们更可能成为此类事物的拥护者的(有效)观点仍然成立。

我认为,从众包游戏(虽然是真正的独立游戏,而不是像Project Eternity之类的独立游戏)中看到一些销售量的数字,看看我的偏见是否有这样的实际好处,这真的很有趣。对独立市场有害。不幸的是,我找不到任何可用的指标。

@JoshPetrie如果Kickstarter失败,则您无法做任何长期的事情。同样,每份成本为0,因此份数越多越好,并且通过Kickstarter进行预购,从一开始您就可以获得更多的>付费<份。
API-Beast

6

我对Kickstarter中的几个游戏项目进行了重新研究。我特意选择了一些较小的项目,这在少数人或一个人中就可以完成。这些都是最近获得成功资助的项目。我还没有找到任何成功的,不提供数字副本的项目,因此我选择了一个项目,该项目的目标之一是免费发布游戏。我也研究了其他项目,但是正如PeterK所说的,这是一种模式。

  1. 安妮
  2. 睡眠之中
  3. 盗贼

1.安娜

4,113名支持者,$ 100,272承诺目标$ 70,000

  • 只有66个支持者愿意支付1美元,而实际上只收到您的感谢。
  • 2952名支持者愿意支付$ 10 / $ 15来获得带有某些礼物的游戏数字副本($ 15)。这是所有支持者的一半以上,也是目标的一半!
  • 如果数百人将游戏及其名称添加到游戏中,他们愿意付出更多。看起来他们并不真正在意-越便宜越好。
  • 很少有人愿意为拥有自己的NPC付费,但是目标非常昂贵,并且可能涉及大量的开发者与捐赠者的互动。

2.在睡眠中

8,110名支持者,248,358美元的目标捐款200,000美元

  • 179个支持者愿意为访问论坛支付5美元
  • 4768个支持者(超过一半)在收到游戏副本时愿意支付$ 15 / $ 20(存在早鸟)
  • 只有1624年愿意多付$ 5美元的配乐
  • 700名支持者-但这是上限-愿意为两张数字副本支付30美元
  • 数百人可以支付超过100美元才能进入alpha / beta阶段
  • 数十个人愿意为游戏中的名字支付一千美元并与开发者联系-尽管这看起来并不像许多支持者,但它却赚了很多钱。

3. Bitcrobes 52支持者,813美元的承诺捐款,660美元的目标

  • 真正的独立项目,一个人。我们的目标是免费提供游戏,因此无论如何您都可以获取副本。
  • 很多人愿意为公益事业捐款1美元:)
  • 感激和壁纸-14 x $ 10
  • 很少有人想解锁特殊功能而筹集了很多钱。
  • 3 x $ 75拥有自己的Bitcrobe!这对于这个项目来说是一笔巨款

结论

从这项小型研究中,我会说,对于将以某种零售价格发行和出售的游戏,其奖励应该是(按“人气乘以金钱”的顺序):

  1. 游戏的数字副本(带有额外的数字内容)和论坛上的支持者徽章(如果适用)
  2. (1)+游戏名称
  3. (2)+获得alpha / beta测试和/或参与开发(建议)
  4. (3)+游戏本身的一部分(NPC,地点,石头上的名称等)
  5. (4)+开发人员的个性化项目/聚会

对于免费发行的游戏,顺序更改,第4点将为1。其余的可能会保持不变(不包括数字副本)。


总结其他人的答案

  1. 始终提供不花钱的东西。
    • 提供数字副本是否需要付费还存在争议。我会说它不会(不包括折扣),因为有兴趣的人会在竞选期间或以后购买它。根据经验,许多公司通过预购可以赚很多钱。所有早起的折扣都可以这样工作-公司现在希望钱少了,而以后希望钱多了。它将风险降到最低。对于真正的独立项目,您想确保自己有钱先完成该项目,这使其成为最重要的选择。
  2. 当您提供一些花费您时间/金钱的商品时,请让价格反映出来。但是请确保您提供它,因为总有人会选择此选项。提供成为游戏一部分的好方法。
  3. 尽早进入游戏和建议论坛可能会导致盗版问题和带有建议的法律问题,但是如果得到正确处理,它会提供许多重要的反馈。人们也愿意为此付出代价。
  4. 与开发人员的聚会,Skype会议等并不那么受欢迎,并且在捐赠中所占的比例也不大。但这可能会建立积极的核心粉丝群!

3

面对现实,支持您项目的人可能只想要一件事:

  • 产品

对于视频游戏来说,这是最佳的奖励,因为对于您(开发人员)而言,每笔数字下载的费用几乎为0。这应该是您的基本奖励,对于那些想为您提供更多资金的人来说,以上所有内容都应该是额外的。 。

一些可行的附加功能是:

  • Beta版访问权限:较早地访问游戏,对于许多人来说,这似乎是一件大事。也许对于游戏而言并不理想,因为最终发布时影响会较小,另一方面,早期的用户反馈非常有用。
  • 珍藏版:支持者的专有功能。例如一个附加字符。
  • 参与事物的设计:应该限于更高级别的奖励,因为这会消耗开发时间并可能影响游戏质量。
  • 与开发人员的聚会:对于铁杆粉丝来说,应该仅限于一些。

我会避免任何实际的奖励,因为它们会浪费您的金钱和时间,并且对此没有太大的兴趣。


我同意分发产品很重要。但是,从我开始提出这个问题以来,在我所看到的所有众筹项目中,很明显,参与游戏很有吸引力。
MartinTeeVarga

2

这是Prison Architect的数字,他们实施了众筹模式,目前仍在Alpha,已经筹集了超过340万美元

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(整体:$ 3,460,225)

基本包(30美元):(包括Alpha Access)89,811美元售出-2,694,330美元(Steam现已获批准)

Aficionado($ 35):(包括Alpha Access,Prince Architect Art书籍的PDF以及官方音轨的下载。),以前所有级别的捐赠奖励-3,841出售($ 134,435)

Introversioner($ 40):获得所有四个Introversion游戏,所有先前的捐赠奖励等级6,689已售-267,560美元

游戏中的名字(50美元):以您的名字命名的囚犯之一,所有先前的捐赠等级奖励5,945已售-297,250美元

物理乐趣(100美元):特别限量版游戏DVD和配乐CD,海报,T恤

Digital-Immorto-Criminalise Your Face(max max(100 max)($ 250)):不仅以您的名字命名的一个人物,而且您还可以让艺术家设计一个看起来像您的整个人物,所有先前的捐赠奖励等级-63出售-$ 15,750

像拍立得照片一样摇一摇(最多20张)($ 500):与上述级别相同,但是您也将用在游戏中场景/活动中,以前所有级别的捐赠奖励-17已售-$ 8,500

监狱长诺顿,我想?(5 max)($ 1000):还记得Civ V的世界领袖们,每个人都带来一种特殊的世界能力吗?不满足于自己的囚犯形象和自定义的宝丽来照片?进入此级别,您还可以设计看守。游戏中将有五名看守,玩家每次必须选择使用哪一个。其中之一将由您和我们共同设计,并且具有一项特殊功能或增强功能,我们将共同努力找出。好像仅靠这个价钱不值钱,您也可以…………其他……其他……等级。已售出6件-$ 6,000哎呀:)


我认为这是定价层级,奖励以及社区为获得真正令他们兴奋的游戏所付出的努力的一个很好的例子。我认识的一个三人团队的首席开发人员/唯一的程序员Chris甚至出来了,并坦率地说:“我不知道我们要进入Alpha阶段要花多长时间,我确定要花很长时间。”

更不用说内向型,尽管在邪教界很出名,但对于一般人来说是相当陌生的,并且与独立发行版一样。当他们开始时,Prison Architect KickStarter在英国不可用,因此他们设计了自己的众筹模型。克里斯在一次采访中说,在Kickstarter的“使命”中使用踢球启动器是一项道德上的错误和谎言,因为“踢球”是一个项目的起步和运行,监狱建筑师已经在Alpha状态及其附近进行了工作。 Kickerstarter在英国上市的时间。


我认为在发布“广告”之前必须声明您的隶属关系,否则您的帖子将被标记/编辑/删除(此顺序不是必需的:))
MartinTeeVarga 2013年

我完全不隶属于Introversion,只是一个狂热的粉丝,这绝不是要成为广告。无论如何,我很确定答案是关于问题的话题。所有这些数据都可以在他们的网站上找到,他们在那里公开发布销售编号。
WootyWoodpecker

0

首先,您应该始终在游戏背后提供一些演示和故事。如果您只是想“创建一个游戏”,那很好,但非常值得怀疑。

另一方面,如果您提供了一个非常有趣的演示,一个非常好的设计的预告片以及您打算在故事中使用的一些主要思想,那么人们一定会支持这一观点。如果人们不支持它,那么它还不够好,因此请回到白板上并创建更出色的东西。


2
我认为问题不在于如何介绍项目,而在于如何有效奖励激励资金
ssb

0

这主要取决于游戏类型。

但是,始终有效的一件事是关于视觉增强的奖励。皮肤/染料/字符设备

这很好,因为它不会影响游戏玩法,也不会使没有获得奖励的玩家保持游戏平衡,并使事情变得有趣和具有竞争力。

确保物品/皮肤是唯一且有限的。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.