编辑:这只是出于我自己的学习经验,并不是出于性能原因而问这个问题。
这是关于Minecraft类地形引擎的。我以块的形式存储块(以块的形式存储16x256x16块)。生成块时,我使用多种过程技术来设置地形和放置对象。生成时,我为整个块(是否有实体)保留一个1D数组,并为实体块保留一个单独的1D数组。
生成后,我遍历实体块以检查它们的邻居,以便仅生成没有实体邻居的块面。我将要生成的面孔存储在自己的列表中(这是6个列表,每个可能的面孔/正常面孔一个)。渲染块时,我渲染相机当前块中的所有列表,而所有其他块中仅渲染面向相机的列表。通过将所有6个列表存储在一个缓冲区中来完成此操作,然后只需更改绘制的范围即可。
结合使用2D地图集和Andrew Russell提出的这个小技巧,我想将相似的面孔完全融合在一起。也就是说,如果它们在相同的列表中(相同的标准),彼此相邻,具有相同的光照水平等。我知道我仍然会以矩形结尾,但是这样可以轻松地将我的顶点数减少50%如果我的估计正确的话,还是更好。
我的假设是将6个列表中的每个列表按其所在的轴排序,然后再按其他两个轴排序(块顶部的列表按其Y值,X,Z排序)。
仅此一项,我就可以很容易地合并面带,但我希望尽可能地合并多个面带。我已经阅读了这个贪婪的网格划分算法,但是在理解它时遇到了很多麻烦。
所以,我的问题是:要按照描述的那样进行人脸合并(忽略对动态地形/照明是否是个坏主意),也许有一种算法更易于实现吗?我也很乐意接受一个答案,它以一种更简单的方式(链接或解释)引导我完成贪婪算法。
我不介意如果它更容易实现,甚至比仅做剥离要好一点,性能都会略有下降。我担心大多数算法都将注意力集中在三角形而不是正方形上,并以我的方式使用2D地图集,我不知道我可以根据当前的技能来实现某些三角形。
PS:我已经对每个块都进行了截锥体剔除,并且如上所述,我也剔除了实体块之间的面。我还没有遮挡剔除,可能永远不会。
*编辑:我实现了自己的小技巧,可能有一个名字,但是我只是简单地浏览了我的6个列表,这些列表按照它们所靠的轴,其次是块类型,然后是照明级别进行了排序。我遍历它们,同时创建新的矩形并同时进行扩展(偏向某个轴)。绝对不是最佳选择,但确实非常快,并且确实使我的顶点数平均降低了近50%。Byte56的评论是我认为是真正答案的壁橱,但我不能选择它作为答案/赏金。
这是在生成完整的初始地形后无需进行任何优化的情况下处理此问题的快速简便的方法。假定给定的所有正方形都是相同的图像,光照水平,法线等。每种颜色都是我要渲染的不同四边形。根据我的列表的排序方式,这是一种非常简单/快速的方法。