Answers:
简而言之,是的,您将需要输出60fps以具有30fps的效果。
尤其是对于CryEngine 3,这不是事实。是的,它将帧率减半,但是打开3D并不会花费您一半的帧(或者您需要两倍的硬件能力)。他们使用重新投影缓存和可用的深度缓冲区来获取第二张图像,因此打开3D时性能下降5-10%。他们称此为“屏幕空间重新投影立体声”。
我会说一点都不微不足道。这既是硬件资源问题,又是开发挑战。
大多数时候,您无法在两只眼睛之间分割帧率。如果您的游戏通常以60fps的速度运行,则您需要以120fps的速度运行以达到相同的视觉舒适度。
然而,很多东西只能每一次对立体声进行:视锥剔除-在一个稍大的圆台的成本(见设置的3D相机在优化决策上的PlayStation®立体3D游戏),遮挡剔除,顶点和索引数组上载,场景捕获并渲染为纹理...
场景的一部分只能渲染一次:例如,一个复杂的天空(包括云,星等)将处于无限远,因此像素着色器成本仅需要一次,第二次渲染可以仅仅是对纹理的查找第一个渲染目标。实际上,某些立体游戏使用一种称为“重新投影”的方法,该方法基于此方法使它在整个场景中都可行:请参见beyond3d的该线程以获取指向该技术的指针。
为了应付所需的额外处理能力,可以降低分辨率。从我的个人经验来看,这样做比降低帧速率更容易接受。但是,请不要尝试禁用抗锯齿:正如Sony工程师在上述论文中所说,使用AA渲染到较低分辨率的缓冲区要比不使用AA的高分辨率缓冲区更好。
请注意,在不需要3D电视的游戏中还有其他立体视觉方法,例如Trioviz。不过,我无法在这里详细介绍(NDA问题)。