立体3D游戏需要多少电量?


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如果我们使用Cryengine 3进行游戏开发并使游戏3D兼容。因为3D发出两张图片,这是否意味着您需要一台具有两倍“力量”的计算机?因此,如果正常播放时获得30 fps,则使用3D播放时需要60 fps?

Answers:


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简而言之,是的,您将需要输出60fps以具有30fps的效果。


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考虑到这里两个看似矛盾的答案,我对这个答案是“可接受的”答案感到困惑。
jcurrie33

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我不知道为什么这是可接受的答案,因为它实际上是错误的。
AttackingHobo 2010年

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打开立体声3d时,您不会失去一半的性能。游戏逻辑,人工智能,物理以及CPU所做的任何事情都只能运行一次。仅渲染完成了两次,这很有效,因为该卡在内存中拥有每秒钟将要帧的所有内容,因此它不使用任何额外的带宽。

唯一会发生这种情况的情况是,如果您有一个静态3d场景,而GPU所做的一切以及CPU处于闲置状态的确非常复杂。即使如此,我仍然怀疑性能会下降50%

我已经使用nvidia 3d立体声测试了很多游戏,并且从未有游戏的性能下降近50%。


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尤其是对于CryEngine 3,这不是事实。是的,它将帧率减半,但是打开3D并不会花费您一半的帧(或者您需要两倍的硬件能力)。他们使用重新投影缓存和可用的深度缓冲区来获取第二张图像,因此打开3D时性能下降5-10%。他们称此为“屏幕空间重新投影立体声”。


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是的,但它不是完整的立体声。
samboush

他们在某处游戏开发人员的评论中提到了这一点,目前找不到链接。
David Young

@samboush:为什么这不是“完整立体声”?它可以与Nvidia 3D Vision和通常的立体声眼镜配合使用。
恩里科

@Enrico:如果您的屏幕具有深度,则可以知道每个像素的真实坐标。然后,U可以计算左眼和右眼的正常场景偏移。但是真正的3D立体效果是您绘制两个场景-左眼为射击,右眼为第二个。两个完整的场景。然后,绘图时间增加了2倍。
samboush 2010年

当您已经有了这些信息时,为什么要完全重新绘制每个图像,并且要稍微偏移一下以进行“立体渲染”?在重新投影缓存中,大多数计算出的像素都是正确的,无需重新计算它们。那些变化的当然会被重新计算-瞧,您有完整的立体声。
恩里科

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我会说一点都不微不足道。这既是硬件资源问题,又是开发挑战。

大多数时候,您无法在两只眼睛之间分割帧率。如果您的游戏通常以60fps的速度运行,则您需要以120fps的速度运行以达到相同的视觉舒适度。

然而,很多东西只能每一次对立体声进行:视锥剔除-在一个稍大的圆台的成本(见设置的3D相机优化决策上的PlayStation®立体3D游戏),遮挡剔除,顶点和索引数组上载,场景捕获并渲染为纹理...

场景的一部分只能渲染一次:例如,一个复杂的天空(包括云,星等)将处于无限远,因此像素着色器成本仅需要一次,第二次渲染可以仅仅是对纹理的查找第一个渲染目标。实际上,某些立体游戏使用一种称为“重新投影”的方法,该方法基于此方法使它在整个场景中都可行:请参见beyond3d的该线程以获取指向该技术的指针。

为了应付所需的额外处理能力,可以降低分辨率。从我的个人经验来看,这样做比降低帧速率更容易接受。但是,请不要尝试禁用抗锯齿:正如Sony工程师在上述论文中所说,使用AA渲染到较低分辨率的缓冲区要比不使用AA的高分辨率缓冲区更好

请注意,在不需要3D电视的游戏中还有其他立体视觉方法,例如Trioviz。不过,我无法在这里详细介绍(NDA问题)。

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