来了
3D建模程序倾向于让您选择单位比例。可能仅限英制或公制,但这只是一个数字。数字可以轻松转换/缩放/调整。它并不真的不管你用什么单位制,只要您使用的一个。保持一致,因此1米不会变成1英尺。
编辑:本书:游戏编码完成,第三次增补,第15章,第16页。525,“米,英尺,肘节或凯利照相机?”
具有大量顶点的游戏可以做几件事。例如,他们可以将其拆分为小块,然后引用该块的数据可以指定偏移量。与使用Octrees有点类似,Octrees是一种渲染优化,可避免渲染大量未可见的顶点。另外,双精度数可以存储1.79769e + 308,这是一个很大的但很详细的数字。一个浮点数可以存储3.40282e + 038,这也不算破旧。
编辑:游戏编码完成,第三次增补,第13章,第16页。410,“坐标和坐标系”(表已添加到帖子底部)
然后,您可能想要使用公制或将其转换为自己的单位制。值得注意的是,您可能会稍微调整该值。当然,您调整后的值在物理上不会准确。但是,说起来也许会更准确-9.3 m/s^2
。
您可以采用任何一种方式来做。虽然我会说要扩大资产规模。如果要扩展世界,则必须仔细检查并更改重力,速度计算以及其他各种功能。将资产导入Unity3D时,通常必须在导入设置中调整模型比例,因此我假定Unity对其进行比例缩放。如果您想进一步了解这些内容。
不论大小,多边形/网格的大小几乎与多少多边形无关。我猜可能会略有变化,具体取决于模型占用的像素数,仅此而已。除此之外,数字10或100不会改变计算机端的任何内容。它仍然要处理的位数相同,只是不同的位数为0。
编辑:休假表假定一个32位IEEE浮点数。
Game Coding Complete, Third Addition, Table 13.2, pg. 411
Smallest unit Smallest Representable object Upper Range Description of
(As a textured polygon) largest area
100m A group of redwood trees 1.67x10^9 Earth/Moon System
1m A Human Being 1.67x10^7 North and South America
1cm A coin 1.67x10^6 California
1mm A flea 1.67x10^5 San Francisco Bay Area
100 micrometer A grain of pollen 1.67x10^4 Downtown San Francisco
游戏编码完成中的所有这些信息以及更多信息。由Mike McShaffry撰写。从事游戏的行业专家,范围从《黑杰克》到《小偷:致命阴影》。