教程文字没有烦人的用户?


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我有教程文字(我打算以后用旁白进行补充,但现在必须是文字,因为我还没有签约VO演员)。

文本在自己的对话框中显示,就像推文一样(每个对话少于140个字符)。文本大且可读。

文本包含重要的指示,指导用户下一步做什么。在游戏测试中,用户只需按OK OK OK即可,而无需阅读文本。最后的对话框将消失,并且用户将不知道该怎么做,因为他没有阅读说明。游戏期望他执行刚刚要求的任务,但他不知道它是什么。

我试过了:

  • 放入一个计数器(3),(2),(1),然后当计数器消失时,可以按OK。我认为柜台令人讨厌/分散注意力
  • 变灰/禁用按钮,直到每个文本对话框经过2-3秒
  • 完全隐藏“确定”按钮,直到每个文本对话框经过2-3秒

我如何更好地解决用户在退出对话框之前不阅读教程文本的问题?


我认为您已经阅读了这个问题,但是我想强调一下交互式部分-没有什么比让我不得不通读屏幕上的大量教程文本更让我感到无聊了。
Polar

我没有读过,但是该教程是交互式的,其中包含一些有关下一步操作的说明。
bobobobo

也许您只是一个不喜欢以下说明的游戏测试人员:P
Polar 2013年

3
重复的文字,当用户还没有做必要的行动,持续10秒,并不断重复,直到他做...
棘轮怪胎

如果是游戏,那么它就是可以玩的,而不是在玩游戏之前不告诉玩家阅读说明的重要性
woliveirajr

Answers:


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没有足够的教学文字墙。如果您在屏幕上需要一个以上的小箭头,则应该真正考虑一下为什么

“为什么用户在对话框之间单击而单击?” 错误的问题。“为什么我们要显示多个对话框?” 正确的问题。

您说对话框通知用户如何执行任务。任务太大。任务应该是“移至此处”,“单击此位置”,“触摸该位置”等。而 不是 “移至此处,触摸鼻子,揉肚皮,向北看,单脚跳,按上,上,下,下,左,右,左,右,B,A”

给定的说明需要分解成小的离散部分。如果操作正确,您可以始终在屏幕上显示说明,否则可以突出显示必要的内容。例如,在带有控制器的游戏中,您可以显示所需按钮的图片以在屏幕上按下直到被按下。如果您希望玩家与某项互动,请使其发光,反弹或脱颖而出直到与之互动。如果您想告诉玩家如何进行互动,请在玩家离玩家足够近的时候弹出右按钮/键(许多游戏始终都在这样做,即使在教程之外,尤其是带有上下文相关控件的游戏)。

您可能已经注意到的另一个主题是避免文本。玩家是懒惰的动物,他们不想阅读说明。显示,不要告诉。


+1使任务更容易掌握。我曾经在一款游戏中工作过,我们实际上隐藏了屏幕上除角色和他们应该点击的门以外的所有其他内容;仅仅强调那扇门是不够的,因为人们没有在他们可以看到的所有其他事物中注意到它。
2014年

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如果您的测试人员只是跳过您的文本,则应执行相同操作 -以消除该文本为线索。

相反,应精心设计游戏,使它为用户提供渐进式学习体验,以教会他们需要了解的知识。

《半条命》系列是我最喜欢的游戏之一。您开始学习如何走路。然后,您需要学习跳跃。然后您会得到一个撬棍。他们不会把它扔在您手中,而是立即让您与之抗争,相反,您开始只是为了娱乐而破坏东西-或消除了阻碍您前进的简单障碍。后来,您必须使用它来生存和战斗。但是首先,您可以使用它。

因此,构建您的游戏以创建教学内容,而不要构建您的教学以创建游戏内容。如果这样的话。

还应考虑使用NPC来传递消息。如果您需要玩家拿起一件物品,请NPC告诉他们:“您需要拿起一件物品”。如果他们不这样做,那没什么大不了的。但是过了一会儿,那个NPC应该说:“嘿,你需要拿起那个东西-第一次没有听到我的声音吗?” 如果您知道您的HL,请考虑一下,“他们正在等您Gordon ...在测试中...会议厅...”

玩家喜欢玩-探索。让他们那样做。不要强迫他们走下去,不要尝试。让他们边做边学,而不是仅仅告诉他们。

而且,如果您要求他们做的事情太复杂,则需要给他们提供手册,认真重新考虑您在游戏中采用的方法。


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如果教程中的内容至关重要,为什么您要允许播放器将其永久关闭并迷失自己?这里有一些想法:

我见过的一种常见方法是仅在玩家完成所需的操作后才关闭教程文本

例如,如果当前文本为:

欢迎来到bobobobo的游戏!按A跳。

仅在播放器按下A并跳下时才消除该文本。

另一种方法是让玩家随意重新查看文本。例如,在《以撒的绑定》中,起始房间告诉您控件。如果您需要提醒,可以自由回到这个房间:

艾萨克起居室的绑定

这里还有另一个提示,那就是使教程文本尽可能不引人注目。漂浮在所有内容上的文字气泡让人分心。如果是在后台,或者可以随意提出的内容(例如,可以读取的标志或可以与之交谈的NPC):

宠物小精灵NPC

另一种方法(这是最困难的方法,但可能效果最好)是使提示非常微妙。在Butcher Bay的Escape的开发人员评论中,主要开发人员提到了小的级别更改,以防止测试人员迷路:将某些门加大,增加灯光等。这些对玩家产生了心理影响,使他们感到好像正确进行的方式,而无需明确告知。

以同样的方式(但以一种不太微妙的方式),《半条命》的开场阶段包含了彩色编码的走廊。玩家可以选择关注他们,或者被他们潜意识地提醒:

异常材料色墙

还有一件事; 我在某处(但我现在不记得了)读过这篇文章,《超级马里奥兄弟》的第一关有一个很好的例子,可以为玩家提前准备障碍。考虑以下部分:

超级马里奥1-1

重复两次,看看它几乎是同一个跳跃难题。首先,几乎没有任何后果可以避免跳过差距,但是失败(或没有失败)的玩家在达成真正的交易时会知道该期待什么以及该做什么(或不做什么):第二个障碍是失败导致死亡。有时候,最好让玩家以这种方式在低赌注环境中进行练习来教玩家。


5

在我看来,输入文字不仅是《最终幻想》,《塞尔达传说》等中使用的头。

在此处输入图片说明

如果文本滚动了几秒钟,那么用户可以选择按“确定”,则用户更有可能阅读它!


10
我已经阅读并且无法跳过的基于文本的过场动画-我讨厌那些。
菲利普

4

顺便说一下,对于UX(用户体验)StackExchange网站,这是一个非常好的问题!

为用户提供一种隐藏对话框的方法,但是当用户发现他或她被卡住时,也可以使对话框复活。

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

当用户选中此复选框并关闭对话框时,您可以通过某种方式通知用户。

例如,假设您的游戏底部有一些状态栏。可能会弹出“气球”,说:“好吧,我不会挡您的路,但是如果您被卡住,请单击此处!” 然后自行消失

或者被解雇的对话框可以朝该位置缩小动画,然后出现一个气球提示,“好吧,但我还没有离开;如果您需要我,我就在这里”。

那种东西。



2

假设所有其他答案均不适用,(您确实,REALY需要文本说明)恰好在用户需要时显示该文本。这使它有意义,而提前呈现它会使人烦恼。

等待播放器完全位于正确的位置;他们正处于需要采取行动以继续进行的时刻。等待他们从字面上撞到锁着的门,然后告诉他们如何打开它。如果可能,请检测到他们正在愚蠢地摸索,以便让他们有机会在没有消息的情况下确定正确的过程。如果玩家似乎正在等待某件事,那么该指示可能会是受欢迎的。

并且始终使文本可跳过。允许玩家几乎无意间跳过它,例如单击或最接近其拇指的按钮。如果教程里程碑,触发器,事件等(玩家已获得消息的证明)没有发生,则可以重播消息。不要打扰


嗯,就我个人而言,在任何用户界面中,我几乎都没有注册过它的存在时,我个人会发现消除弹出窗口的所有内容……
StarWeaver

@StarWeaver是的。 几乎是偶然跳过的。另一个用户界面规则:请勿使关闭按钮与主交互按钮相同。
塞斯·

1

您可能可以将其设为可选选项,以便他们在需要时可以激活,或者在不需要时忽略。

也许更好的办法是,提供一个打开该对话框的选项,而不是提供说明的对话框。我不建议在上面添加声音效果,那些会很烦人。在视觉上保持平衡可能是一件棘手的事情。但是,就我个人而言,我真的不喜欢那些“帮助”对话框,尤其是在重玩游戏时,它们很容易变得令人讨厌。

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