独立游戏开发商应该做什么?[关闭]


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独立游戏开发人员犯下的最大的-更好的:阴险的和意外的错误是什么?特别是在从业余爱好者过渡到全职独立游戏时?


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我没有任何可靠的建议,因此,我将以可笑的链接发布此评论:rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

5
@DrDeth,该链接值得升级为答案。:)真的。
独眼巨人

是的,确实如此。真理,幽默地传达。
Casey Wagner 2010年

我建议尽可能构建一个最小的游戏,然后对其进行改进。如果您在这款超棒的游戏上花费了1亿美元(例如时间/资源等),却没人玩,那真是一场悲剧-如此浪费精力!最好花10美元(时间/资源)来制作一个最小的游戏,然后在(如果)获得牵引力的情况下对其进行改进-那么您将有更多的资源来使游戏更加出色。我的两分钱
BKSpurgeon'7

Answers:


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主要的陷阱之一是过于专注于开发框架/工具/引擎,而很少关注于制作实际的游戏。

您可能会陷入纠结而失去焦点。永远不要忘记,您最主要的是制作游戏而不是中间件组件。

即,您不应该从编码数学库开始,而应该先弄清楚如何使游戏变得有趣。


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伙计,如果我能投票100次...举个例子->避免重新发明轮子。
David McGraw

2
+1但是,很难找到一个平衡点。大多数人不会选择只提供精美图形的游戏,但是即使最好,最具创新性的游戏创意也需要适当的表述,否则它将失败。
Dave O.

4
我认为可以将其概括为:避免任何不会直接对(a)创造出色的游戏,以及(b)将其交到尽可能多的人手中的工作。(这包括很多业务资料,精美的网站资料等)
Andrew Russell

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再说一次,我犯了“制造引擎”的“错误”,但是现在我有了一个不错的,精心设计的引擎,并且正在从事实际的游戏。你的旅费可能会改变。
乔恩·普迪

3
删除“工具”。在工具上投入时间实际上是在存储时间以供以后使用。它今天没有给您带来任何“收益”,但是很快就会挽救您的屁股。
安德烈亚斯(Andreas)

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这个。特别是如果它与《魔兽世界》完全一样,但又添加了几个很棒的类。
zaratustra

如果您并非完全不现实,那么从MMORPG开始并没有错。显然3D完全是不可能的,任何任务系统都将大大简化。
Stephen Belanger 2010年

6
我认为您的论点存在一个基本缺陷。“超级”多人...
Nick Bedford 2010年

6
此外,大多数想做MMORPG的人通常都属于“我真是个很棒的MMORPG想法”,这将是下一个哇...两个月后,您发现他们的项目被遗弃的,挥之不去的SF上只用游戏概念COMMITED
加斯顿

1
恰恰是加斯顿所说的。
尼克·贝德福德

100

不要过早地精疲力尽。

您不想开始一个很棒的游戏构想,然后由于计划不周而在几周后精疲力尽。游戏需要很长时间才能完成,因此要制定小的现实目标。


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这正是我需要钻研的建议。我的PC拥有许多开始但尚未完成的游戏的残骸。
鲍勃2010年

2
与此相关的是,小的目标也是好的,因为它使您可以自己创建反馈周期。编写一些代码,调试一些,感觉很好,看到您的游戏做了更多有趣的事情。任何开发中最糟糕的部分都是需要很长时间才能完成的大事情,因为在进行工作时,您可能会失去成就的喜悦。
CodexArcanum 2010年

@Bob我认为这对任何学科的课程都是一样的。我写音乐,放弃了大约一半的项目。
凯文(Kevin)

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最大的独立错误:

  • 选择一个太大的项目。
  • 团队太小。(独狼可以工作,但会增加不必要的问题。)
  • 不要设置固定的目标日期。(是的,请在开始之前设置发布日期并遵守!)
  • 保密。(将其发布出去,没有人会窃取您的创意。创意为1%,执行率为99%。)
  • 忽略社区。(获得一些早期的Alpha测试人员。将早期的版本发布到审阅站点。他们希望您的预览能够为您提供帮助!)
  • 忽略版权。(窃取代码,图形,声音等是不正确的……)
  • 期望太多钱。(将第一个标题作为礼物。期望没有回报。)

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我真的很喜欢最后一个。期望没有回报。+1!
はると

3
@Eibx YEAH ME TOO !! 去贫困线!
bobobobo

68

两件事...第一件是最关键的

不要忽视营销
你是独立的。没有人认识你。您绝对需要将自己弄出来,并尽早开始建立自己的品牌。您不能指望下一个大热门,因此您需要尽早开始将脚趾浸入水中。营销很难。建立品牌可以是全职。每天花一两个小时与您的社区或其他人交谈,以帮助他们发现您。

没有什么比花一年时间做某事更糟糕的了,并且您没有达到期望的一小部分,甚至没有达到您的潜力的任何东西。

不要牺牲质量
不要仅仅因为您独立就不能生产出质量极佳的东西而陷入陷阱。是的,与拥有强大开发人员的人相比,开发花费更多的时间,但是您将不得不更具创造力。如果您不喜欢自己的艺术风格,请修复它。如果您的程序算法例程很烂,请对其进行修复。


2
完全同意第二部分。第一印象是关键,因此您的第一场比赛必须出色,否则没人会再认真对待您。
Stephen Belanger 2010年

45

注意上面关于不花太多时间在框架/工具/引擎上的答复。

然后从中删除“工具”一词!

虽然花太多时间在设计精良的引擎上或过于雄心勃勃的“以技术为先”的计划上可能很容易,但您确实不想低估像样工具的重要性。

它们不必高科技或经过优化-但它们必须稳定且非常实用。尤其是当您制作的游戏需要大量内容或关卡设计是关键所在时。

特别是如果您正在一个以上的团队中工作。如果您的关卡建立工具很烂,那么即使是那里最好的艺术家/设计师也将难以建立好的关卡。


5
+1因为好的工具很重要!以级别为例:您需要至少可以像迭代代码一样快地对其进行迭代。
安德鲁·罗素

2
我同意工具很重要,它们很重要,但是我的一句话是:“不要过多地关注……而过分关注”,您需要使工具足够好以完成需要完成的工作。如果要添加所需的功能(轻松构建关卡,快速迭代等),则无需过多关注它,而是可以正确地关注。
NocturnDragon 2010年

1
我曾经使用MS Paint作为关卡构建工具,在编写了将位图转换为关卡所需的代码之后,创建新关卡非常容易(因此,我做了很多工作)。并非适用于所有游戏,但我绝对会在适用的情况下推荐此快捷方式。
aaaaaaaaaaaaaa,2010年


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早期对抛光过度注意。如果一个游戏概念对角色的蓝色和红色框不好玩,那么有6周的美术时间很可能就不会那么有趣了。


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每当我做某件事时,我都喜欢从一开始就可以使用一些高质量的资产,这些资产可以用作其他所有内容的占位符。一个角色,一辆车,等等...只是一个东西,说明完成后会变得多么棒。
Nailer 2010年

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切勿从其他独立开发者那里窃取代码。

当然,它也适用于非独立开发人员,但是独立开发社区已经是富有创造力的个人的非常协作和共享的环境。很好地询问更容易,而且人们经常乐于告诉您它的完成方式。您甚至可能在此过程中找到队友。

即使您使用的是其他开发人员在其网站上提供的代码,也请确保将其归功于他们,并向他们发送电子邮件,以使他们知道您喜欢该资源。


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我可能会这样说:“永远不要窃取代码!”
亨克

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我个人不能不自己重写就使用他人的代码。话虽如此,我经常在我的博客或Github中发布配方。如果有人在不计较我或没有引起我注意的情况下,在他们的项目中重用了我的代码,那么我不会感到惊讶,事实上,如果我不能给飞鼠胡须。这就是为什么我首先将其放在Internet上的原因。我没有把它放在那里供奉和崇拜-我把它放在那里供使用。
bobobobo

普遍的答案:不要违反法律;结论:如果违反法律,那就不是偷窃。
Thomas

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如果您是从业余爱好者转向全职独立开发者,则可以做的最重要的事情是:制定业务计划。说真的 您的收入来源是什么?您现在有权利吗?如果可以,那么实际上它们可以存活多久?您的烧钱率是多少,现金储备是多少?换句话说,在您需要交付一些东西来支付账单之前,您要花多长时间开发?何时发生,您需要赚多少钱?实际上,您开发第一款游戏需要花费多长时间,并且适合您的参数吗?如果您知道这些答案,并且对此感到诚实,那么“我是否会全职工作?” 应该毫不费力地做出决定。


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不要适应程序员的艺术。如果您没有艺术天赋,但您自己做不到,请在艺术指导的范围内进行工作。Doodle Jump和Desktop Tower Defense是很好的例子。


或雇用某人?图形不是全部,但它们几乎是人们最早注意到的东西。如果这是个小项目
不妨

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建立社区,不要混蛋

规模较小的独立游戏虽然规模虽小,但却经常狂热地忠于粉丝。无论您的粉丝如何行动,迎合您的铁杆社区并让他们感到高兴都是有价值的。保留开发人员博客和Twitter帐户,亲自访问论坛并回答问题。社区喜欢开发人员,他们给予了他们个人的关注。有时候,将要修复的错误或要开发的功能保持在公开列表中也可能很好。ToadyOne(矮人要塞)和Notch(我的世界)都在某种程度上做到了这一点,社区真的很喜欢知道何时可以期望X功能或错误修复。

作为独立者,您的社区就是您的老板,因此您应该让他们了解情况并投资于您的项目。

与此类似,但是,不要混蛋,不要让其他游戏开发者口口相传。那只是不专业,这会让你看起来小气。有时大型游戏开发者谈论过多,如果粉丝们不首先这样做,游戏媒体通常会消灭他们。作为独立开发者,您需要很多朋友。您希望其他独立开发者参与其中:“哇,那个家伙是集体行为,我想和他一起工作,也许捆绑发行我们的游戏,这样我们两个人都可以卖得更多。”

编辑:警告,铁杆

我忘了提及一点澄清,“无论您的歌迷如何行动”。显然,您也不想成为混蛋,但也不想让代理人为您混蛋。这在格斗游戏界是一个严重的问题,在某些情况下,某些游戏的粉丝普遍被认为不愉快,以至于这些游戏被禁止,以致于他们的粉丝不会出现在比赛中。另请参见:不允许突变和辐射。

如果您的游戏可以在核心团队中维持自己的实力,那很好。但是,如果要获得广泛的吸引力,请注意不要鼓励会吓倒新手的精英社区。Minecraft或Dwarf Fortress等游戏的一大吸引力在于,两者都拥有活跃的社区Wiki和论坛,使游戏对新玩家更具吸引力。


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完成的东西。即使您最终讨厌事物,也要完成您想要的事情。没有什么是完美的,要现实一点,并在您的游戏生涯中逐步采取步骤。

知道自己已经完成某件事对自己是积极的反馈,因此您不会以永不言弃的想法结束自己,他们永远不会完成任何事情。

实际完成游戏编程需要做很多工作,其中许多工作并不像最初进行游戏时那样令人兴奋。

通过完成一些事情,您可以增加自己的投资组合,并从中获得宝贵的经验教训。

很多人谈论我什么时候做游戏(上世纪80年代)从未完成任何事情-大多数情况下,这是因为游戏中最令人兴奋的部分需要做的事情-在这一点上,他们转向了一个新想法。从本质上讲,他们只是演示作家,而不是游戏制作人(不是说有什么问题,只是说出来)。


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尽你所能

如果您一生都在玩动作游戏,请不要制作策略游戏。选择一种您熟悉的流派并坚持下去。

跟随你的直觉

那里有太多不同的意见和好的建议。如果通过反馈来跟踪您遇到的每一个抱怨,您都会被撕碎。这并不意味着反馈是毫无价值的。写下所有内容并按重要性进行排序(例如,在反馈流中出现)。然后通过它解决实际问题。忘了剩下的。

不要被吓到

每天都带来新的游戏发行量。其中一些与您的项目相似,而且看起来非常好,以至于无法竞争。你应该放弃吗?没有!集思广益并列出不常见的USP(独特的卖点-其他游戏没有的功能),并将其中一些添加到您的游戏中。差异化将使您的游戏免于淹没。


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“那里有太多不同的意见和好的建议。如果通过反馈来跟踪遇到的每一个抱怨,您都会被部分撕碎。这并不意味着反馈是毫无价值的。” 我完全同意,我不能过分强调“只是按照用户的要求去做”是多么愚蠢(就像暴雪一样)。
o0'。

7

有一些很好的答案,特别是:专注于制作有趣的游戏,而不是永远使用自己的开发人员工具(例如引擎)并专注于营销。

但是,关于“何时从业余爱好者过渡到全职独立玩家?”,我认为这是最大的错误:

-除非您有足够的钱来维持自己的业务多年,否则请不要进行全职独立。-

您应该希望最好的(卖出大量的游戏),并为最糟糕的做准备(长时间每月亏损)。您无需承担额外的压力,而不必自己尝试自己是否能够负担得起租金。只是以某种方式找到钱;对你的梦想负责。



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不要忘记您来自哪里:自己做事并保持简单。不要试图模仿破烂的“ AAA”模式作为创意人,而要雇用别人来管理和管理您的工作。这会减慢您的速度,首先您必须从那里获得足够成功的东西,以便可以赚钱。

引导程序没有任何问题。为它感到骄傲!


2

我要说的是,从业余爱好者转变为独立游戏开发商的第一件事也意味着现在是另一种开发商。

在制作游戏进行演示之前,或者因为您只想玩游戏或尝试新的想法。

如果您是专业人士,而且是独立开发者(独立开发者并不意味着您只能从告诉任何操作者的自由中解脱出来),那么您就不再为自己做游戏了,您希望它能使人们满意,这样他们就可以购买它,这意味着您的游戏必须具有优质的内容。

独立是非常冒险的,您会尝试拥有一名编辑来为您提供支持的优势,但是却无法做自己想做的事,而您不可能完全拥有两者。

我认为最重要的是相信您的项目,它的想法等,这意味着要有雄心,但是要知道它如何适应您的工作量。

做里程碑!大多数项目都使用alpha-beta-gold,但最好将其切成薄片,例如具有5个不同的里程碑,因此您可以从您认为重要的核心功能入手,统一实现功能,并使游戏看起来像游戏,并一一添加功能,这样您就不会同时处理多个功能。

Chrome已经是第8版了,而firefox尚未发布第4版,而IE距今已有15年了?但仅适用于其8版本。

不要忘记,独立游戏现在非常重要,因此,请仔细考虑其功能,因为它们是唯一与真正畅销的大片游戏截然不同但创新性不高的游戏。

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