独立游戏开发人员犯下的最大的-更好的:阴险的和意外的错误是什么?特别是在从业余爱好者过渡到全职独立游戏时?
独立游戏开发人员犯下的最大的-更好的:阴险的和意外的错误是什么?特别是在从业余爱好者过渡到全职独立游戏时?
Answers:
主要的陷阱之一是过于专注于开发框架/工具/引擎,而很少关注于制作实际的游戏。
您可能会陷入纠结而失去焦点。永远不要忘记,您最主要的是制作游戏而不是中间件组件。
即,您不应该从编码数学库开始,而应该先弄清楚如何使游戏变得有趣。
不要过早地精疲力尽。
您不想开始一个很棒的游戏构想,然后由于计划不周而在几周后精疲力尽。游戏需要很长时间才能完成,因此要制定小的现实目标。
两件事...第一件是最关键的
不要忽视营销
你是独立的。没有人认识你。您绝对需要将自己弄出来,并尽早开始建立自己的品牌。您不能指望下一个大热门,因此您需要尽早开始将脚趾浸入水中。营销很难。建立品牌可以是全职。每天花一两个小时与您的社区或其他人交谈,以帮助他们发现您。
没有什么比花一年时间做某事更糟糕的了,并且您没有达到期望的一小部分,甚至没有达到您的潜力的任何东西。
不要牺牲质量
不要仅仅因为您独立就不能生产出质量极佳的东西而陷入陷阱。是的,与拥有强大开发人员的人相比,开发将花费更多的时间,但是您将不得不更具创造力。如果您不喜欢自己的艺术风格,请修复它。如果您的程序算法例程很烂,请对其进行修复。
注意上面关于不花太多时间在框架/工具/引擎上的答复。
然后从中删除“工具”一词!
虽然花太多时间在设计精良的引擎上或过于雄心勃勃的“以技术为先”的计划上可能很容易,但您确实不想低估像样工具的重要性。
它们不必高科技或经过优化-但它们必须稳定且非常实用。尤其是当您制作的游戏需要大量内容或关卡设计是关键所在时。
特别是如果您正在一个以上的团队中工作。如果您的关卡建立工具很烂,那么即使是那里最好的艺术家/设计师也将难以建立好的关卡。
早期对抛光过度注意。如果一个游戏概念对角色的蓝色和红色框不好玩,那么有6周的美术时间很可能就不会那么有趣了。
切勿从其他独立开发者那里窃取代码。
当然,它也适用于非独立开发人员,但是独立开发社区已经是富有创造力的个人的非常协作和共享的环境。很好地询问更容易,而且人们经常乐于告诉您它的完成方式。您甚至可能在此过程中找到队友。
即使您使用的是其他开发人员在其网站上提供的代码,也请确保将其归功于他们,并向他们发送电子邮件,以使他们知道您喜欢该资源。
如果您是从业余爱好者转向全职独立开发者,则可以做的最重要的事情是:制定业务计划。说真的 您的收入来源是什么?您现在有权利吗?如果可以,那么实际上它们可以存活多久?您的烧钱率是多少,现金储备是多少?换句话说,在您需要交付一些东西来支付账单之前,您要花多长时间开发?何时发生,您需要赚多少钱?实际上,您开发第一款游戏需要花费多长时间,并且适合您的参数吗?如果您知道这些答案,并且对此感到诚实,那么“我是否会全职工作?” 应该毫不费力地做出决定。
建立社区,不要混蛋
规模较小的独立游戏虽然规模虽小,但却经常狂热地忠于粉丝。无论您的粉丝如何行动,迎合您的铁杆社区并让他们感到高兴都是有价值的。保留开发人员博客和Twitter帐户,亲自访问论坛并回答问题。社区喜欢开发人员,他们给予了他们个人的关注。有时候,将要修复的错误或要开发的功能保持在公开列表中也可能很好。ToadyOne(矮人要塞)和Notch(我的世界)都在某种程度上做到了这一点,社区真的很喜欢知道何时可以期望X功能或错误修复。
作为独立者,您的社区就是您的老板,因此您应该让他们了解情况并投资于您的项目。
与此类似,但是,不要混蛋,不要让其他游戏开发者口口相传。那只是不专业,这会让你看起来小气。有时大型游戏开发者谈论过多,如果粉丝们不首先这样做,游戏媒体通常会消灭他们。作为独立开发者,您需要很多朋友。您希望其他独立开发者参与其中:“哇,那个家伙是集体行为,我想和他一起工作,也许捆绑发行我们的游戏,这样我们两个人都可以卖得更多。”
编辑:警告,铁杆
我忘了提及一点澄清,“无论您的歌迷如何行动”。显然,您也不想成为混蛋,但也不想让代理人为您混蛋。这在格斗游戏界是一个严重的问题,在某些情况下,某些游戏的粉丝普遍被认为不愉快,以至于这些游戏被禁止,以致于他们的粉丝不会出现在比赛中。另请参见:不允许突变和辐射。
如果您的游戏可以在核心团队中维持自己的实力,那很好。但是,如果要获得广泛的吸引力,请注意不要鼓励会吓倒新手的精英社区。Minecraft或Dwarf Fortress等游戏的一大吸引力在于,两者都拥有活跃的社区Wiki和论坛,使游戏对新玩家更具吸引力。
完成的东西。即使您最终讨厌事物,也要完成您想要的事情。没有什么是完美的,要现实一点,并在您的游戏生涯中逐步采取步骤。
知道自己已经完成某件事对自己是积极的反馈,因此您不会以永不言弃的想法结束自己,他们永远不会完成任何事情。
实际完成游戏编程需要做很多工作,其中许多工作并不像最初进行游戏时那样令人兴奋。
通过完成一些事情,您可以增加自己的投资组合,并从中获得宝贵的经验教训。
很多人谈论我什么时候做游戏(上世纪80年代)从未完成任何事情-大多数情况下,这是因为游戏中最令人兴奋的部分需要做的事情-在这一点上,他们转向了一个新想法。从本质上讲,他们只是演示作家,而不是游戏制作人(不是说有什么问题,只是说出来)。
尽你所能
如果您一生都在玩动作游戏,请不要制作策略游戏。选择一种您熟悉的流派并坚持下去。
跟随你的直觉
那里有太多不同的意见和好的建议。如果通过反馈来跟踪您遇到的每一个抱怨,您都会被撕碎。这并不意味着反馈是毫无价值的。写下所有内容并按重要性进行排序(例如,在反馈流中出现)。然后通过它解决实际问题。忘了剩下的。
不要被吓到
每天都带来新的游戏发行量。其中一些与您的项目相似,而且看起来非常好,以至于无法竞争。你应该放弃吗?没有!集思广益并列出不常见的USP(独特的卖点-其他游戏没有的功能),并将其中一些添加到您的游戏中。差异化将使您的游戏免于淹没。
永远不要低估将游戏从原型制作成成熟的生产质量游戏所需的时间和精力。最后的“ 5%”可以轻松占用一半的生产时间。
我要说的是,从业余爱好者转变为独立游戏开发商的第一件事也意味着现在是另一种开发商。
在制作游戏进行演示之前,或者因为您只想玩游戏或尝试新的想法。
如果您是专业人士,而且是独立开发者(独立开发者并不意味着您只能从告诉任何操作者的自由中解脱出来),那么您就不再为自己做游戏了,您希望它能使人们满意,这样他们就可以购买它,这意味着您的游戏必须具有优质的内容。
独立是非常冒险的,您会尝试拥有一名编辑来为您提供支持的优势,但是却无法做自己想做的事,而您不可能完全拥有两者。
我认为最重要的是相信您的项目,它的想法等,这意味着要有雄心,但是要知道它如何适应您的工作量。
做里程碑!大多数项目都使用alpha-beta-gold,但最好将其切成薄片,例如具有5个不同的里程碑,因此您可以从您认为重要的核心功能入手,统一实现功能,并使游戏看起来像游戏,并一一添加功能,这样您就不会同时处理多个功能。
Chrome已经是第8版了,而firefox尚未发布第4版,而IE距今已有15年了?但仅适用于其8版本。
不要忘记,独立游戏现在非常重要,因此,请仔细考虑其功能,因为它们是唯一与真正畅销的大片游戏截然不同但创新性不高的游戏。