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滴答是时间的度量单位,特别是指游戏中重复动作(通常是广泛动作)的单个实例,或该动作消耗的时间段。
cks虫是重复的,并且(通常)是规律的;该术语来自时钟发出的声音之一(“滴答”和“ tock”)。
通常,滴答是某些循环的迭代,例如主游戏逻辑循环。例如,人们可以说游戏逻辑在一帧中“滴答”一次,或者“在滴答期间,角色位置被更新”。
但是,它也可以指更细微的时期。可以说“游戏中的AI滴答声被限制为5毫秒的处理时间。”
FPS衡量游戏在一秒钟内处理多少帧(通常是渲染帧)。滴答声和FPS不一定相关,但是有时人们将游戏逻辑循环的一次执行称为“逻辑帧”,在这种情况下,(逻辑)FPS速率将是每秒处理的滴答声的数量。这对于无论出于何种原因为游戏逻辑或物理性能强制采用固定帧速率的游戏而言,都是特别常见的。
大多数游戏都是循环执行的。就像是
def main
setup(a, bunch, of, stuff)
load(a, bunch, of, stuff)
while true do {
// <- A tick starts here
read(a, bunch, of, inputs)
call(a, bunch, of, stuff)
do(a, bunch, of, stuff)
update(a, bunch, of, stuff)
// <- A tick ends here
}
clean(a, bunch, of, stuff)
save(a, bunch, of, stuff)
end
这是一种非常标准的处理方式,虽然渲染和UI元素可以在单独的线程中处理,但实际的游戏逻辑(按w可使您的飞船前进)发生在此刻度内。
这也称为“帧”,通常称为“帧速率”(不要与图形内容混淆)。Tick已成为帮助区分两者的流行同义词。
作为程序员,您的目标是无论如何都具有恒定,稳定的帧(刻度)速率。这样可以使游戏中的响应保持流畅合理,同时允许模型(不是图形设计)以计算机友好的方式处理事物。在整个游戏中,滴答时间不是恒定的,并且没有魔术数字。有些游戏每秒100帧,另一些游戏每3秒1格。
滴答通常是指游戏循环的一次迭代,在其中计算所有逻辑,因此游戏通常每秒有多个滴答。
但是,许多游戏在同一线程上同时运行图形和游戏循环,因为图形通常不需要花费很长时间来显示,从而逻辑被打断,反之亦然(尽管开发人员会检查此类情况,例如取最后一帧与当前帧之间的时间差并相应地调整移动速度)。
FPS代表˚F rames P呃小号的Econd,因此对于很多游戏,是的,从技术上来讲,每一帧是一个刻度。
physics engine update frame
是因为对于休闲玩家而言,记住/理解时间太长。