在业余时间成功完成一项业余游戏项目的秘诀和技巧是什么?您如何激励自己保持下去并一直前进到终点,同时又不会失去兴趣或动力?
在业余时间成功完成一项业余游戏项目的秘诀和技巧是什么?您如何激励自己保持下去并一直前进到终点,同时又不会失去兴趣或动力?
Answers:
这些技巧适用于任何爱好软件项目,而不仅仅是游戏。
设定微小的里程碑。有一个目标,例如“我的RPG游戏中的项目系统有效”,这很好,但这意味着很多未指定的功能,您甚至可能根本不知道自己需要什么。那“图形环境设置”呢?或者,“屏幕上显示一个精灵。”
每天做一点。马拉松比赛很棒,而且很重要,但是您正在尝试将长期的承诺压在一个已经很拥挤的生活中。如果您每天做一点工作,您就可以取得可衡量的进步,并建立一个可以实现自己的里程碑的结构。
缩小自己。无论您的远见是什么,请尝试找出最小的可实现部分,然后执行此操作。制作角色扮演游戏?从一个任务开始,没有NPC。做平台游戏?从一个级别开始,没有敌人。
早期原型。在将大量来之不易的业余时间投入游戏中之前,请先弄清楚它是否会很有趣。没有什么比让您精打细算地工作几十小时才发现基本概念糟透了的令人沮丧的。
开发一些可迭代的东西。我最喜欢的业余软件项目是基本概念允许以后修改的项目。你的游戏是这样的吗?您可以运送一些东西,然后再重新访问它并添加一些很酷的东西吗?
不要构建引擎或框架。您不需要引擎,需要游戏。在发布游戏之前,请不要担心框架y的可重用位。一旦开始第二场比赛,您就可以回到第一场比赛,看看是否有什么可以带来的。这并不是说您不应该使用声音软件开发实践,而是在您不知道自己需要做什么精灵之前,首先编写一个Sprite类,您会惊讶的是,结果却很少是。从Hero类开始,然后从Monster类开始,然后-哦,看!-有一些常见的东西!
送货是一项功能。您永远不会完成游戏,只会放弃它。(=在您完全不尴尬地向他人展示游戏之前,您可以做的最低金额是多少?您有可能做得比这还少,但仍然有一款值得骄傲的游戏。
我实际上只是写了一个博客,介绍我如何进行最新iPhone项目的设计和开发。您可能会在阅读中找到价值。
离开这里的一些想法是
待办事项应用程序
我在Mac上使用Things,在Windows下使用ToDoList(免费)。或者,您可以跳至sourceforge.net或codeproject.com来获取待办事项。我喜欢ToDoList。您将有大量的草图,创意和设计信息,这些信息确实需要汇总到一个地方。将这样的应用程序与功能列表一起使用将有助于您保持专注。
小任务
“执行排行榜视图”不是一个足够的任务。这涉及什么?分解-
详细了解图片将减少您错过实现的关键要素的机会,并在您勾选每个任务时为您提供动力。
将范围保持较小
不要仅仅为了自己,sc脚和pur脚而尝试建造Starcraft III。只是不可行。降低期望值,找到一些您仍会喜欢的建筑。
养眼
画面上出现的东西-你可能是它有多大颠簸对你的动机很惊讶。我倾向于专注于及早获得艺术品。另外,我还可以和一位音乐家合作,后者也相对较早地开始向我展示东西。
玩得开心
如果您本周都在忙于保存状态系统,请确保在下周继续进行一些有趣的事情。我最有趣的时刻之一就是为我的用户界面重新设计动画系统。
协作
从技术上讲,您不需要开始向团队中添加人员,而是与其他人讨论您的工作。跳转到tigsource.com或gamedev.net并开始联网。
Playtest
开始获得有关您游戏的早期反馈。我说的是您完成初始原型之后的事情。让您的一些朋友弄乱您的资产,获取反馈,做笔记,并在需要时修改计划。确保在您的舒适范围之外进行测试,并投放包括其他游戏开发人员在内的网络。有时,朋友和亲人不是关键人物。
开设博客
谈论自己在做什么,您可以自己建立品牌。运送产品时这是无价的。看看沃尔夫雷在做什么。他们绝对是为自己打造品牌的绝对胜利。
休息一下
如果您在某个特定的时间不在项目中,请不要尝试强制执行。起床去散散步或小睡一下。独立就是一种奢侈。最后,您将为此创建更好的产品。
我的#1最大提示:断开网络电缆!
上床睡觉之前,我有一种断开网络电缆的习惯。第二天早上-我不在网上,所以我没有网站可以访问,没有电子邮件可以阅读,没有人可以聊天,等等。所以我自然可以直接从事游戏。
除非绝对需要,否则我不会再连接。如果我需要在线上的东西,请写下来以便以后查找,或使用iPhone的浏览器。
可以下载MSDN之类的东西并脱机使用。
业余项目的最大问题是没有明确定义范围。许多人开始时都希望通过数小时的游戏玩法以及他们拥有的所有出色创意来制作出最好的游戏。相反,您应该尝试将您的想法缩小到可管理的范围,然后提出合理的时间表。的确,截止日期与游戏是一项业余爱好而不是一项全职工作是矛盾的,但是它们对于保持积极性并将大型任务分解为可管理的小型任务非常有用。
您还可以保留每次向游戏添加内容时都会更新的版本历史记录文件。更好的是,您应该使用版本控制并为此使用提交历史记录。这是衡量进度和以后保持动力的好方法(通过查看您已经做过的所有事情)。
独立开发人员Grauioutous Space Battles游戏的创建者在博客文章中总结了一些有关制作自己的游戏的便捷技巧。他们中的一些甚至可以激发业余项目的积极性。
摘抄:
- 编码你喜欢的东西
- 充满灵感
- 记录您每天的工作情况。
- 做一些闪亮的
- 金钱上的辛苦教训
- 时刻了解标准的高低(了解您的竞争情况)
- 休息一下。
我最近注意到,每当我阅读另一位独立游戏开发人员关于其更新的博客文章时,我都会立即打开IDE并开始工作。因此,我为保持您的动力而提出的建议是:阅读其他(游戏开发者)博客 ;)
这是一个快速列表:
除了将其作为全职工作之外,我还从事Snapshot(www.retroaffect.com)的工作将近8个月,之后才将其转变为我的全职工作。我会整天工作,然后回家并处理Snapshot,直到我入睡。有时它有点太多,但在其他时间(大多数时候)却很棒。
我绝对建议阅读以下内容:http : //positech.co.uk/cliffsblog/?p=753
还请记住,如果您只是为了娱乐而做,请记住保持它的趣味性。如果您精疲力尽,那么您的项目要么永远不会完成,要么会显示在最终产品中。
我现在从事我的业余爱好项目大约2-3个月。这意味着偶尔或偶尔每逢晚上一两个晚上。该项目可能完成了2/3,才能发布适当的第一个版本。称它为成功还为时过早,但以下是使我走到目前为止的事情:
1.买一个记事本,以保持每个想法。您不必实际将它们放入游戏中,但可以将其用于进一步的启发。
2.我还试图将仍然需要做的所有事情放在软木板或黑板上,这样我总是可以寻找下一个要完成的目标。
3.不要在第一次尝试时就以最佳方式实现事物。尝试使事情运行起来,并在以后的步骤中使它们变得更好。
因此,您可以在不同的状态下具有不同的功能:
如果您先考虑运行这些东西,然后再考虑使它们变得顺畅顺畅,那么这会很有帮助。这种方法的缺点是,您将编写更多代码,最后将它们放入垃圾箱。
4.不要并行实现太多功能。尝试一次确认<= 3个功能。因此,如果您停滞在一项功能上,但没有那么多功能会被很多工作所淹没,那么您可以在其中切换。
简短的答案:迭代,迭代,迭代。从小处入手,在尝试实现整个系统之前先运行一下。进行一些顶层设计和计划仍然很重要,但是在旅途中能够看到正在使用的东西并进行测试对保持积极性非常重要。对于我(以及我认识的大多数其他程序员)来说,很难日复一日地工作,而这些事情实际上并没有显示出可见的结果。
要管理一个业余游戏项目,您需要做一些事情:动力和适当的工具。
我的答案将集中在使用适当的工具上,就像您认真对待在业余时间制作游戏一样,希望您已经降低了动力。:)
我建议为您的游戏使用某种形式的版本控制。诸如Github或Bitbucket之类的站点为git和mercurial提供托管(bitbucket支持mercurial,而不是github)。这是组织代码和资产的第一步。
接下来是能够很好地定义需要完成的任务和功能的待办事项列表。最好的过程取决于开发人员。一些选项包括创建游戏设计文档(GDD),技术设计文档(TDD)和功能待办事项。可以在以下位置找到有关GDD的良好示例:http : //www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp对于TDD,其建模方式与GDD类似,但应将其更多地放在编程的技术细节上。那么您将要使用什么语言,框架,引擎和其他技术细节。GDD和TDD都将帮助您更好地了解项目范围并弄清待办事项清单。如果您已经启动了项目,则可以在项目的中间进行操作,因为重新确定范围并了解您的目标和功能到底很重要。
完成这项工作后,就应该开始进行开发了。我写了一篇博客文章,介绍如何使用github有效开发游戏,包括使用其Wiki功能,错误跟踪问题以及仅管理您的项目。您可以在这里找到:使用Git和Github进行游戏开发
定义项目的软截止期限可能会也可能不会帮助您保持进度。每个人都是不同的,只有您才会知道如何激励自己。尝试不同的技术,看看哪种对您有用。游戏开发(和软件开发)所需的时间通常比人们最初估计的要长得多。因此,不要灰心并坚持下去。
如果您需要更多有关GDD和TDD的示例,我在Google Doc中已有,并且我不介意共享它们!