如何有效管理业余游戏项目?[关闭]


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在业余时间成功完成一项业余游戏项目的秘诀和技巧是什么?您如何激励自己保持下去并一直前进到终点,同时又不会失去兴趣或动力?


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我认为您的问题是主观和争论的。
alFador

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@alFador:我认为有效管理项目的技巧既不是主观的也不是争论的。有很多过程试图解决诸如项目管理之类的问题。但是您保持自己的动力是正确的,这是一个相当主观的话题……我会改变这一点。
Michael Klement

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我认为在如何保持人们的动力方面有很多建议。您正在与必须找到技巧以保持自我发展的人们打交道。这些技巧中的一些技巧在大多数情况下都是有效的(即:将一个大任务分解为许多小任务)。
David McGraw

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动机提示可能并不具争议性,但绝对是主观的。不同的人受不同的事物激励。
独眼巨人

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LEL 377投票并关闭?我想,任何事情都会发生在SE
Allahjane

Answers:


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这些技巧适用于任何爱好软件项目,而不仅仅是游戏。

  • 设定微小的里程碑。有一个目标,例如“我的RPG游戏中的项目系统有效”,这很好,但这意味着很多未指定的功能,您甚至可能根本不知道自己需要什么。那“图形环境设置”呢?或者,“屏幕上显示一个精灵。”

  • 每天做一点。马拉松比赛很棒,而且很重要,但是您正在尝试将长期的承诺压在一个已经很拥挤的生活中。如果您每天做一点工作,您就可以取得可衡量的进步,并建立一个可以实现自己的里程碑的结构。

  • 缩小自己。无论您的远见是什么,请尝试找出最小的可实现部分,然后执行此操作。制作角色扮演游戏?从一个任务开始,没有NPC。做平台游戏?从一个级别开始,没有敌人。

  • 早期原型。在将大量来之不易的业余时间投入游戏中之前,请先弄清楚它是否会很有趣。没有什么比让您精打细算地工作几十小时才发现基本概念糟透了的令人沮丧的。

  • 开发一些可迭代的东西。我最喜欢的业余软件项目是基本概念允许以后修改的项目。你的游戏是这样的吗?您可以运送一些东西,然后再重新访问它并添加一些很酷的东西吗?

  • 不要构建引擎或框架。您不需要引擎,需要游戏。在发布游戏之前,请不要担心框架y的可重用位。一旦开始第二场比赛,您就可以回到第一场比赛,看看是否有什么可以带来的。这并不是说您不应该使用声音软件开发实践,而是在您不知道自己需要做什么精灵之前,首先编写一个Sprite类,您会惊讶的是,结果却很少是。从Hero类开始,然后从Monster类开始,然后-哦,看!-有一些常见的东西!

  • 送货是一项功能。您永远不会完成游戏,只会放弃它。(=在您完全不尴尬地向他人展示游戏之前,您可以做的最低金额是多少?您有可能做得比这还少,但仍然有一款值得骄傲的游戏。


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+1-极好的答案。我通过困难的方式学习了其中的大多数技巧。:)
Alconja

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这些大多是显而易见的事情,每个人(包括我自己)都会忘记。感谢您提醒大家。
MechP

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与“运输是一项功能”相一致,不要陷入不断的重访->重新实现->重复周期中。您不会在第一次,第十次或任何时候都将所有事情都做好。毫无疑问,会有一些您不完全满意的功能或机制。避免继续前进并改变每件事的诱惑。你不想像永远的毁灭公爵一样结束:)。
Mike Strobel

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为“每天做一点” +1。这是您将获得的最佳提示。当您每天只做一点点时,动量就会很快累积。一到两天的跳过将使您陷入停顿。
安德烈亚斯(Andreas)2010年

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我想我需要用这个答案做墙纸。
克莱姆(Klaim)2010年

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我实际上只是写了一个博客,介绍我如何进行最新iPhone项目的设计和开发。您可能会在阅读中找到价值。

离开这里的一些想法是

待办事项应用程序
我在Mac上使用Things,在Windows下使用ToDoList(免费)。或者,您可以跳至sourceforge.netcodeproject.com来获取待办事项。我喜欢ToDoList。您将有大量的草图,创意和设计信息,这些信息确实需要汇总到一个地方。将这样的应用程序与功能列表一起使用将有助于您保持专注。

小任务
“执行排行榜视图”不是一个足够的任务。这涉及什么?分解-

  • 创建排行榜视图的背景图稿
  • 创建获取得分数据的类方法
  • 创建发布分数数据的类方法
  • 创建一个视图控制器,它将显示后退按钮,重新加载按钮和表格视图
  • 实施表格视图以加载模型中的数据

详细了解图片将减少您错过实现的关键要素的机会,并在您勾选每个任务时为您提供动力。

将范围保持较小
不要仅仅为了自己,sc脚和pur脚而尝试建造Starcraft III。只是不可行。降低期望值,找到一些您仍会喜欢的建筑。

养眼
画面上出现的东西-你可能是它有多大颠簸对你的动机很惊讶。我倾向于专注于及早获得艺术品。另外,我还可以和一位音乐家合作,后者也相对较早地开始向我展示东西。

玩得开心
如果您本周都在忙于保存状态系统,请确保在下周继续进行一些有趣的事情。我最有趣的时刻之一就是为我的用户界面重新设计动画系统。

协作
从技术上讲,您不需要开始向团队中添加人员,而是与其他人讨论您的工作。跳转到tigsource.comgamedev.net并开始联网。

Playtest
开始获得有关您游戏的早期反馈。我说的是您完成初始原型之后的事情。让您的一些朋友弄乱您的资产,获取反馈,做笔记,并在需要时修改计划。确保在您的舒适范围之外进行测试,并投放包括其他游戏开发人员在内的网络。有时,朋友和亲人不是关键人物。

开设博客
谈论自己在做什么,您可以自己建立品牌。运送产品时这是无价的。看看沃尔夫雷在做什么。他们绝对是为自己打造品牌的绝对胜利。

休息一下
如果您在某个特定的时间不在项目中,请不要尝试强制执行。起床去散散步或小睡一下。独立就是一种奢侈。最后,您将为此创建更好的产品。


为什么东西要卖45英镑。它看起来确实不错,但它可以做RTM或Todoist这样的免费应用无法做的任何事情吗?
蜘蛛侠2010年

他们让事情变得非常简单。有些人喜欢简单而精致,但很难说它值45英镑。如果您是Windows用户,我真的很喜欢这个用户-bit.ly/9dAelc
David McGraw 2010年

关于待办事项列表,emacs的org-mode当然值得研究。
mowwwalker '18 -10-11

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我的#1最大提示:断开网络电缆!

上床睡觉之前,我有一种断开网络电缆的习惯。第二天早上-我不在网上,所以我没有网站可以访问,没有电子邮件可以阅读,没有人可以聊天,等等。所以我自然可以直接从事游戏。

除非绝对需要,否则我不会再连接。如果我需要在线上的东西,请写下来以便以后查找,或使用iPhone的浏览器。

可以下载MSDN之类的东西并脱机使用。


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虽然这样做可能是一个好主意(或将一些站点添加到您的主机文件中,这样您就无法访问它们),但我认为这不是如何管理业余游戏项目的答案。
DFectuoso

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@DFectuoso:再次阅读问题。您会发现我的帖子直接回答了它。这不是一个完整的策略-但OP并没有要求。很抱歉,如果我给出简单,实用,可行的建议而不是吐出一些诸如“每天做一点”或“专注”之类的让人毛骨悚然的建议,而让读者弄清楚如何真正去做。
安德鲁·罗素

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如果有的话,这是最好的提示之一。我正在做一个小型的业余游戏,在我工作的那一天可能会完成10条线。这并不困难,只是我对Reddit,这里,Facebook,博客网站和IM'ing的人分心了。
共产党鸭子

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我只有一个能上网的人吗?
马拉巴巴

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@tieTYT可能仍然值得尝试-即使您只能在上网前进行15分钟的管理-这意味着您已经从右脚开始了新的一天(而不是在Facebook上;),并且如果与Google相比,您不得不更多地依赖API文档和调试器。
Andrew Russell

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业余项目的最大问题是没有明确定义范围。许多人开始时都希望通过数小时的游戏玩法以及他们拥有的所有出色创意来制作出最好的游戏。相反,您应该尝试将您的想法缩小到可管理的范围,然后提出合理的时间表。的确,截止日期与游戏是一项业余爱好而不是一项全职工作是矛盾的,但是它们对于保持积极性并将大型任务分解为可管理的小型任务非常有用。

您还可以保留每次向游戏添加内容时都会更新的版本历史记录文件。更好的是,您应该使用版本控制并为此使用提交历史记录。这是衡量进度和以后保持动力的好方法(通过查看您已经做过的所有事情)。


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便签也可以。我就是做这个的。当我想到自己想做的事情时,将其写在便笺上,然后贴在我的厨具上。简单的事情,例如“将窗口显示在屏幕上”,“将播放器显示在屏幕上”,“使播放器移动”,“使播放器射击”。当我完成它时,我将其拉出并添加到完成的堆栈中。看到以物理形式解决的问题具有全新的含义,而不是在显示器上看到数字或清单。
2012年

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我不能完全同意版本控制。是的,它很有用,但是对我来说,主要的好处是它实际上使我写下了我所做的所有令人敬畏的事情。这确实有助于保持我的动力
Richard Tingle 2014年

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独立开发人员Grauioutous Space Battles游戏的创建者在博客文章中总结了一些有关制作自己的游戏的便捷技巧。他们中的一些甚至可以激发业余项目的积极性。

Cliffski的博客:如何在编写游戏时保持动力

摘抄:

  1. 编码你喜欢的东西
  2. 充满灵感
  3. 记录您每天的工作情况。
  4. 做一些闪亮的
  5. 金钱上的辛苦教训
  6. 时刻了解标准的高低(了解您的竞争情况)
  7. 休息一下。

答案也很好。
右上角2010年

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我最近注意到,每当我阅读另​​一位独立游戏开发人员关于其更新的博客文章时,我都会立即打开IDE并开始工作。因此,我为保持您的动力而提出的建议是:阅读其他(游戏开发者)博客 ;)

这是一个快速列表:


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首先创建一个非常简单的游戏,然后完成并在线发布到某个地方。请记住,如果您是新游戏开发者,即使像pong这样看似简单的东西也可能会变得非常复杂,从简单的游戏开始就可以告诉您是否有耐心承担更大的项目。


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除了将其作为全职工作之外,我还从事Snapshot(www.retroaffect.com)的工作将近8个月,之后才将其转变为我的全职工作。我会整天工作,然后回家并处理Snapshot,直到我入睡。有时它有点太多,但在其他时间(大多数时候)却很棒。

我绝对建议阅读以下内容:http : //positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

还请记住,如果您只是为了娱乐而做,请记住保持它的趣味性。如果您精疲力尽,那么您的项目要么永远不会完成,要么会显示在最终产品中。


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如果您是独立开发人员,但还没有阅读Cliff的博客,那么您真的很想念。独自阅读该博客是有动力的。
hokiecsgrad

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根据我自己的经验,如果您有其他人在与您合作,保持动力更容易。所以:

  • 还有其他一些开发人员,他们可以分享您对这款游戏的兴奋。兴奋可能会传染!
  • 设置邮件列表(易于设置Google网上论坛),并经常向其发布以保持发展势头。
  • 首先获得一些简单可行的方法。当我在Trosnoth(横向滚动平台游戏)上工作时,起点只是一个左右摇动并跳跃的单身简笔画。从那里开始,我们慢慢地添加所有点点滴滴,直到它几乎完成了所有事情。

当然,我的重点提示,将分享你的兴奋保持项目在运作的状态


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俄罗斯人说“Одинвполеневоин” :)
topright

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我现在从事我的业余爱好项目大约2-3个月。这意味着偶尔或偶尔每逢晚上一两个晚上。该项目可能完成了2/3,才能发布适当的第一个版本。称它为成功还为时过早,但以下是使我走到目前为止的事情:

  • 我有一个非常清楚的主意,即将发生的游戏。非常简单,但为版本2和3提供了许多扩展点。
  • 我一直在写博客和发推文。
  • 我选择了一个感兴趣的领域(JS + HTML5 Canvas + FB集成),并且与我的日常工作(CMS,J2EE,GWT / GXT)有很大的不同
  • 所选技术允许轻松快速地进行调整,无需编译等。
  • 一切都做得仅仅是因为它很有趣。游戏可能有一天可以作为参考,但这不是使用它的原因。
  • 我对我的朋友很友善,每次更改后都不会询问反馈。
  • 我的女友了解我:-)

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1.买一个记事本,以保持每个想法。您不必实际将它们放入游戏中,但可以将其用于进一步的启发。

2.我还试图将仍然需要做的所有事情放在软木板或黑板上,这样我总是可以寻找下一个要完成的目标。

3.不要在第一次尝试时就以最佳方式实现事物。尝试使事情运行起来,并在以后的步骤中使它们变得更好。

因此,您可以在不同的状态下具有不同的功能:

  • 第一天结束:
    • Feature1:较差但正在运行
    • Feature2:计划中
  • 第二天结束:
    • Feature1:使解决方案更好
    • Feature2:较差但正在运行
  • 第三天结束:
    • Feature1:可接受的良好状态
    • Feature2:可接受的良好状态

如果您先考虑运行这些东西,然后再考虑使它们变得顺畅顺畅,那么这会很有帮助。这种方法的缺点是,您将编写更多代码,最后将它们放入垃圾箱。

4.不要并行实现太多功能。尝试一次确认<= 3个功能。因此,如果您停滞在一项功能上,但没有那么多功能会被很多工作所淹没,那么您可以在其中切换。


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简短的答案:迭代,迭代,迭代。从小处入手,在尝试实现整个系统之前先运行一下。进行一些顶层设计和计划仍然很重要,但是在旅途中能够看到正在使用的东西并进行测试对保持积极性非常重要。对于我(以及我认识的大多数其他程序员)来说,很难日复一日地工作,而这些事情实际上并没有显示出可见的结果。


在该屏幕上获取内容。那就是我每次玩游戏时都会有的思维定势。
Michael Coleman

这种心态也有助于我简化代码设计。它迫使我认真思考系统中最基本和最基本的组件是什么,然后从这些组件中逐步构建。
比尔

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我的想象力很好,但组织能力却很差。在创意方面,我发现使用工具来帮助我跟踪所有内容并强加一些总体结构对我而言很有帮助。我使用Writer'sCafé,它足够灵活,可以适应游戏设计。我确定还有其他可用的工具。我认为最重要的是设定里程碑。这样可以使您集中精力,可以衡量进度,并且在达到目标时应该给您带来成就感。


6

另一个小技巧。-组建团队-定期与您的团队进行沟通(Skype,实时,电子邮件等)

别人提到的所有技巧都是好的。如果您创建团队,团队成员可以互相支持。此外,通过定期开会,它鼓励您进行项目工作以显示进度或按时完成。

他人可以成为您最大的资源。

这就是我组装游戏工作室的方式。在过去的两年中,我们是三个致力于周末游戏的合作伙伴。我们现在看到隧道尽头的光芒。

玩得开心。


5

我为项目使用协作,这使我可以设置任务和里程碑。当我与多个人一起工作时,它还允许我与他们聊天并为他们分配特定的任务。在项目管理软件(开放源代码)之上,我还使用Subversion帮助允许多个人同时处理代码。这两个程序都在小型linux服务器上运行,老实说,我还没有设置这个问题!:)


4

要管理一个业余游戏项目,您需要做一些事情:动力和适当的工具。

我的答案将集中在使用适当的工具上,就像您认真对待在业余时间制作游戏一样,希望您已经降低了动力。:)

我建议为您的游戏使用某种形式的版本控制。诸如GithubBitbucket之类的站点为git和mercurial提供托管(bitbucket支持mercurial,而不是github)。这是组织代码和资产的第一步。

接下来是能够很好地定义需要完成的任务和功能的待办事项列表。最好的过程取决于开发人员。一些选项包括创建游戏设计文档(GDD),技术设计文档(TDD)和功能待办事项。可以在以下位置找到有关GDD的良好示例:http : //www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.asp对于TDD,其建模方式与GDD类似,但应将其更多地放在编程的技术细节上。那么您将要使用什么语言,框架,引擎和其他技术细节。GDD和TDD都将帮助您更好地了解项目范围并弄清待办事项清单。如果您已经启动了项目,则可以在项目的中间进行操作,因为重新确定范围并了解您的目标和功能到底很重要。

完成这项工作后,就应该开始进行开发了。我写了一篇博客文章,介绍如何使用github有效开发游戏,包括使用其Wiki功能,错误跟踪问题以及仅管理您的项目。您可以在这里找到:使用Git和Github进行游戏开发

定义项目的软截止期限可能会也可能不会帮助您保持进度。每个人都是不同的,只有您才会知道如何激励自己。尝试不同的技术,看看哪种对您有用。游戏开发(和软件开发)所需的时间通常比人们最初估计的要长得多。因此,不要灰心并坚持下去。

如果您需要更多有关GDD和TDD的示例,我在Google Doc中已有,并且我不介意共享它们!


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在您的脑海中,第一件事应该是您正在为自己工作,并为自己娱乐。不要让您的项目被他人的期望和欲望所束缚,尤其是当您的兴趣随时间变化时。


您意识到这个问题很旧吗?
2014年

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@Pip这不是一个论坛,触摸旧问题没有错。实际上,如果您回答老问题时给出了很好的答案,那么就会有徽章。
congusbongus 2014年

@congusbongus是正确的,但是已经有更好的答案了,即前两个。
2014年

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@pip您确实意识到您正在阅读旧的问答并对此发表评论?
2014年

@ddyer啊,是的,但是评论新答案与回答旧问题大不相同。
2014年
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