游戏开发者公共关系


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对于独立开发人员而言,最重要的PR知识是什么?

我正在考虑花一些时间来学习一般的PR,但是似乎独立领域与一般的其他领域完全不同。

一般而言,大多数独立开发人员应了解什么?公关经理通常物有所值吗(和时间?)?


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在我看来,独立开发人员通常不了解PR。那几乎就是使它们独立的原因。如果他们有PR,也许他们会更大,而那些变得更大的人(想到《咕咕世界》)显然具有良好的PR。
Ricket

除了通过Facebook / Twitter /论坛来招揽游戏外,我对独立游戏的PR知之甚少...我很想知道一个更精通营销的会员可以在这里回答...
the_e

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我一点都不以这为基础,但我怀疑将钱花在专门的公关人员上,因为初创公司是个好主意。也许一个好的出发点是看诸如Tale of Tales,Beyond the Pillars和Frictional Games之类的独立公司处理PR的方式,看看您可以从中学习到什么。
sebf 2011年

Answers:


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雇用某人做您的PR听起来很“非独立”。从预算的角度来看,这肯定不太好-大多数独立游戏的销量都不及Minecraft的销量。

对于预算较小(或不存在)的独立开发人员,您可能需要比其他任何事情更多地利用基层角度。可以选择在Twitter / Facebook /上推广您的游戏,但是除非您以前的成功已有大量的关注者,朋友或人脉等,否则您可能收效甚微。否则,少数在Twitter上关注您的人很可能会以任何方式购买您的游戏。

首先,确保您的游戏相当稳定和完善(至少在某些方面),然后组装一些营销材料-精美,有趣的屏幕截图以及一些引人入胜的描述性文字以及相关内容。查看其他独立开发者,例如Spiderweb Software的Jeff Vogel对其游戏启动页面的影响。

然后开始尝试与人交谈-基本上是在打给他们。有用的受众特征是规模较小的出版物,这些出版物具有处理或推广独立出版物的良好记录(TIGSource很不错,但IGN没那么多)。查看您是否可以诱使他们查看游戏或进行预览。您可能会考虑建议以换取预览,您可以为网站提供一些游戏赠送的促销代码,然后交叉促销,这可能是互惠互利的。

其他独立游戏开发商也是一个值得关注的好市场:他们中的一些人实际上每天都是专业人士,并且他们中的大多数人会对某些通常较运动的较粗糙的独立游戏有较高的容忍度,并且更愿意提供该游戏一枪,发现其潜力。许多专注于独立游戏的游戏开发网站,例如GameDev.Net,也有展示和公告论坛,您可以在其中推广您的项目。

为您的产品设置Google警报,并与推广您的产品的人联系,而无需您实际询问他们-偶然发现该产品并发布有关他们发现的一些有趣游戏(或有关他们发现的错误)的随机博客。这不必涉及向他们提供注册码或其他任何东西,只要给他们一封简单的电子邮件(谢谢)或保证该错误已得到修复或正在寻找就可以了,这可以对人。希望这会对他们告诉朋友有关的影响。

这应该不用多说,但要确保您的游戏易于获取,安装和使用。努力甚至无法发布游戏可能是许多独立游戏保持不变的最大原因。这很困难,没有太多的资源,但是要尝试为您的游戏争取尽可能多的测试人员,以便确保它尽可能坚如磐石。精打细算的营销不会挽救坏产品。


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这些都是很好的建议,但实际上更多的是关于广告和营销产品。公关是要传达公司/个人的一致形象和信息。

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恩,是的。对于独立操作,我总是将它们视为一个或多个……至少是不值得单独考虑和处理的。

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请大喊http://www.showmethegames.com/,其目的是推广独立游戏及其开发者。


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哇,为什么这是-2?tenpn不是垃圾邮件发送者,因为他在网站上的时间和答案显然表明。SMTG由拥有10年信誉的独立游戏开发商Cliffski制作。这可能是网络上唯一的独立In-PR网站!


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我确实没有什么好建议,但是我有一些例子。大多数独立开发人员在销售游戏上有足够的时间,更不用说进行真正的PR了。

童话故事将一个明确的宣言传达给一个关于他们是谁以及他们做什么的相当一致的信息

通过发布有关其游戏的技术文章,沃尔夫雷获得了极大的关注。“幕后”功能可以很好地个性化开发人员,并且可以纠正(很多)游戏玩家对游戏开发的误解。

埃斯基尔·斯坦伯格(Eskil Steenberg)和杰森·罗勒Jason Rohrer)都获得了小小的个性崇拜,他们始终以局外人的身份出现,他们将以新的制作游戏方法将其坚持下去。究竟是因为他们想要那样,还是因为媒体喜欢讲述失败者的故事,这都是任何人的猜测。

(CW-这对于评论来说太长了,但不是对问题的真正答案,也许其他人可以添加很好的例子。)


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首先,我认为最近最好的例子是《我的世界》。《我的世界》已经取得了成功,这并不是(所有)巧合。

开发人员从开发生命周期的很早就推出了一款游戏(无论是pre-pre-pre alpha,还是现在的beta)。从中我们得到一些原则:

  • 尽早为人们推出游戏。即使事实证明尝试它的人讨厌它,最好还是尽早学习,以便仍然可以改变方向或尝试其他游戏原型。

  • 尽快宣传,以便您可以开始为网站建立链接功能(并且您几乎总是想要一个网站)。

此外,早期的用户创建内容似乎也有帮助:使基本的游戏机制成为人们可以投入的心血,他们将更可能通过口口相传来传播它。


根据我个人的经验,google adwords是一种(相对)非常便宜的PR方法,您可以获得很多报道,并且以相当便宜的价格获得“测试人员/播放器/观看者”。

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