如何在动态变化的网格上投影泡沫轨迹


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我正在尝试创建水,现在我通过在网格物体上动态生成波浪来获取水。但是现在我想让我的船操纵这些波浪,并在此之上引起开尔文唤醒。在此处输入图片说明

事实是我使用不同的瓷砖生成水,并动态重复相同的图案。那么,如何在动态生成的网格(平面)之上生成此内容呢?是否还没有操纵其他图块(平面)?


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我不确定开发人员是否会参与进来,但是这里对战舰世界的实现进行了广泛的讨论: forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/…
赛斯·

附带说明一下,您可能想要使这些波过一会儿消失,而不是持续那么长的距离。
卢卢斯2015年

@Lolums我正计划使路径在1000 UU(统一单位)的可视范围内持续。这之后,我想让他们消失
迪米特里MX

我认为您在这里找不到答案,我建议找到一个从事战舰游戏的图形团队,看看他是否有博客,然后在上面发布问题,那些知道如何为这种专家功能建模的人低于双手的手指数,但是如果您成功找到我,我也会很乐意对自己的答案进行投票。
伊曼2015年

最近,我碰到这篇文章,请检查它是否对您有帮助habrador.com/labs/unity-boat-tutorial/7-water-wakes
idurvesh 2015年

Answers:


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我将如何做这样的事情是制作一个网格,就像一种高度图。如果网格中有网格,请尝试计算(在2d平面上)网格在水中的深度,然后根据此高度图在水中生成波浪。


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在给定移动的船的情况下,该答案将受益于有关如何实际进行这些计算的更多详细信息。它也没有解决提问者关于限制受修改影响的图块的问题。
DMGregory


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我有3条建议。首先:您可以尝试使用粒子系统创建效果。第二:您可以尝试使用TrailRenderer进行跟踪。第三:您可以尝试创建具有这种轨迹形状的网格,将其作为船的父对象,并根据速度/距离来增加其在一个/两个轴上的大小。


您能否再详细说明第二点?第一种选择听起来很合理,至少对于泡沫部分而言。关于您的第三点,考虑到水面将不平坦,如何将其应用于平面的交点?
Dimitri mx 2015年
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