独立游戏开发商是否应该针对较旧的硬件?


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与我一起工作的一位开发人员告诉我,独立开发人员应以大约六年或更久的硬件(在最大设置下)为目标。我的想法是,无论硬件多旧,都应该允许每个想要玩游戏的人以可运行的帧速率玩游戏,但独立开发人员应该限制自己使用低多边形的艺术风格或制作游戏考虑到旧硬件,主要是因为“大多数玩独立游戏的人都拥有旧硬件?”

有什么理由允许您的游戏在非常旧的硬件上以最大设置运行,即使这会降低使用较新硬件的人的图形显示可能性?

是否有任何统计数据表明,在较旧的硬件上轻松达到其图形上限的游戏要比以较高的“低于最佳”体验为代价的游戏将其图形上限更高的游戏成功得多?

任何对此的见解将不胜感激。


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这取决于您的目标市场
Vaughan Hilts

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您还应该考虑旧硬件(平板电脑/上网本)之外较弱但又新的硬件。低质量模式可以同时针对这两个组,也可能同时移植到电话中。并且请记住,如果代码很慢,那么即使是低端游戏也可能会很慢(例如PC Minecraft)。代码永远不会太快;)
PTwr 2015年

@PTwr还记得PC-AT和类似游戏,没有时间吗?那些在较新的硬件上发展很快:D
六安

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我的PC已经8岁了。它唯一看到的升级是4年前添加了40GB SSD。我仍然玩《魔兽世界》就好了。DayZ以1080p的速度运行,并且大多数设置都已启用。我为Skyrim配备了一些图形模块,它在1080p分辨率下仍可运行约40-50 FPS。到此为止,实际上这意味着您的独立游戏的性能不应该比现代AAA游戏更差。

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我怀疑“大多数玩独立游戏的人都拥有旧硬件”是您的同事最容易辩驳的断言。无论哪种方式,这都是开发人员的商业决策,仅此而已:为较旧/较慢的硬件编写代码通常会更加困难,因此交付成本更高。我想说的是您同事的陈述与“所有网站都应在IE6上运行”属于同一类别。这是一个不错的主意,但通常不切实际,而且交付时往往很昂贵。
Dan Puzey

Answers:


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在这个时代,旧硬件已成为错误的称呼。旧硬件没有必要变慢。2009年才6岁,并且DirectX11已经存在。今天我们仍然没有太多更新。

您需要考虑两件事:

  • 特征
  • 功率

特征

这是硬件将支持的指令级别,DirectX9、10、11或OpenGL之类的东西(这取决于驱动程序)。和CPU指令集:SSE4,AVX ..

这通常是开发中最大的麻烦,面临的可扩展性要比面向电源的可扩展性难。对于这两点,DirectX9 technique.fx文件中都有一些要回退的内容。但是对于CPU指令,您需要程序中的多个可执行文件或较大的分支部分。或者不要使用它们。
幸运的是,即使是6年也是很短的时间,即使使用“旧”硬件,您也可以访问所需的一切。

功率

这是应该在当今的计算机上扩展的点,而不是在旧版计算机上扩展的点。2009年的高端产品可能会配备geForce GTX280,它非常强大,并且比您的低端AMD A6-3650 APU或其他产品强大得多。

需要了解当今机器的低端和高端之间巨大的性能差距。因为它在很大程度上超出了您6年范围机器在高端规模上的性能差距。

因此,它不是关于续约的市场考虑,而是关于原始购买预算的市场考虑。而且,如果您需要针对当今的笔记本电脑或低端台式机,则无论如何都需要扩展,而且扩展的方式超出了您的想象。

尝试关心分辨率,像素填充率和图形内存带宽。由于屏幕通过次数,Gbuffer的宽度(如果延迟着色)(在低端机器上非常昂贵),纹理的分辨率及其在任何给定时间t上在屏幕上显示的数量,您可以利用这些因素。除非您针对2002硬件,否则多边形丰富度不会成为问题。除非您以2005/2006硬件为目标,否则Shader ALU / FPU的复杂性也不会成为问题。


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但是,请注意,购买诸如GTX280之类的高端视频卡的目标人群足够富有,自此以后便购买了新卡。如今仍使用2009年时代视频卡的人们当时可能购买了预算模型。
MSalters

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同样不要忘了,图形密集的独立游戏可能不会发布一两年,因此您可以针对更少的旧硬件。
瓦蒙德

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我不记得我第一次听到它的地方,但这是一个旧的经验法则,没有太多批判性的思想。确实,这取决于业务目标。如果您不打算出售游戏,那就没关系了。

事实是,您可以支持的硬件越多,潜在市场就越大。但是,无论如何,大多数独立开发人员都不会拥有资源来支持最先进的硬件,因为要利用这些硬件,他们将不得不花费大量的内容。任何需要担心的独立开发人员通常都有资源来找出他们需要定位的系统规格,并且很可能会购买这些信息。例如,Steam收集这些统计数据,并可能将其转售给开发人员。


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我在这里做一个评论只是为了说明:Steam不会向所有人免费发布此信息吗?
后悔

@Regret jzx大概指的是更有针对性的人群,因此是狭窄的人群。原始统计数据可能会被辅助系统,独立游戏等所歪曲。Steam可能会将信息包出售给想要检查目标演示硬件的开发人员。
Lilienthal 2015年

我想如果您在Steamworks平台上,他们会免费提供。因此,如果您通过Greenlight发布游戏,则可以访问此数据。
Topperfalkon

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通常,运行任何程序的硬件种类越广,销售副本的机会就越大。您可以支持多少种游戏很大程度上取决于游戏。无论是在处理要求还是在图形方面,像《矮人要塞》这样的游戏都可以轻松扩展。具有像失忆症这样的现实物理学的FPS并不是很多。我的建议是编写您的游戏,使其可以在尽可能广泛的硬件上运行,并且仍然提供良好的体验。您不必立即全力支持它,但是随着粉丝群的增长和技术的进步,能够轻松地针对较新/较旧/完全不同的硬件对其进行重新配置将为您带来丰厚的回报。

有两种方法可以使您的游戏在多种设备上运行,使您的生活变得更加轻松,而它们与您所针对的硬件的使用年限(至少直接)没有任何关系:

1)如果可能,请从后端拆分后端。如果执行数学运算的零件可以确定哪些零件在做什么,在何处具有明确定义的界面,用于将该信息传递到在屏幕上显示该信息并接受用户输入的零件,那么您可以更轻松地进行调整(通常是前端)安装到新硬件上,而不必与其他硬件混淆。如果以这种方式编写,则可以为多种游戏提供前端,从顶级3D图形到网页上的动画精灵,再到纯ASCII文本字符。届时,您可以根据您认为现在购买游戏的人来选择实施哪个。随着人们的兴趣,您可以扩展到新的输出方案,而不必弄乱游戏的核心。

2)尽可能编写可移植的代码。根据DirectX 9.3c的特定行为或可能使它更快完成的任何事情,但是当您意识到应该发布适用于Android的版本时,您将不得不重做很多工作。从长远来看,挑选不依赖于单个供应商的,遵循开放且定义明确的标准的库和语言将严重减少您的工作量。请记住:与维护程序相比,编写程序通常只是工作的一小部分。(除非您打算采用“计划过时”的业务模型,但从长远来看,这不太可能使您成为忠实的支持者。)

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