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在现代游戏中,双重或三次缓冲解决了什么问题?
我想检查一下我对使用双(或三)缓冲的原因的理解是否正确: 刷新频率为60Hz的监视器每秒可显示60次。如果监视器刷新监视器显示,则他将像素更新为像素,将行更新为行。监视器从视频存储器中请求像素的颜色值。 如果我现在运行一个游戏,则该游戏会不断操纵该视频内存。 如果此游戏不使用缓冲策略(双缓冲等),则可能会发生以下问题: 监视器现在正在刷新其监视器显示。此时,显示器已经刷新了上半部分显示器的显示。同时,游戏用新数据操纵了视频存储器。现在,监视器访问下半部分监视器,显示来自视频存储器的新操作数据。问题可能是撕裂或闪烁。 我对使用缓冲策略的案例的理解正确吗?还有其他原因吗?