Questions tagged «hdr»

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您如何创作HDR内容?
您如何使艺术家轻松创作HDR渲染器的内容?从LDR到HDR,您应该提供哪些工具以及需要更改的工作流程? 请注意,我并不是在问实现HDR渲染器的技术方面,而是在HDR中创建材质和照明的最佳实践。我已经在Google上搜索了一下,但是在网络上似乎没有太多关于此主题的信息。谁能在这方面给我指出一些好的资源,或者分享他们自己的经验? 一些具体点: 照明-照明艺术家如何选择HDR灯光颜色?他们有一个标准的LDR颜色选择器,然后有一个乘法器吗?乘数是在gamma还是线性空间中?也许不是乘数而是对数亮度?还是物理亮度级别(例如流明数)?他们将如何知道对于给定的光,什么乘数/亮度/亮度是“正确的”? 材料-纹理艺术家如何制作发光的颜色图,例如霓虹灯,电视屏幕,天窗等?您可以将一个图像绘制为常规LDR(每通道8位)图像并应用乘数(或对数亮度等)吗?在某些情况下有必要实际绘制HDR图像吗?如果是这样,您如何在Photoshop(或其他软件)中进行此操作?
33 graphics  art  hdr 

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如果不应用Bloom,HDR渲染是否有任何好处?
目前,我在游戏中使用基于图像的光源进行环境照明。我对天空立方体贴图进行采样,以获取漫反射和镜面照明。目前,我使用HDR渲染管道-天空盒使用16位存储空间。我绘制了一个16位的rendertarget,然后最后使用tonemapping运算符将值缩放到0.0-1.0范围内以绘制到后缓冲区。 最近我注意到,当我删除Bloom后期处理器时,我的大多数渲染管道基本上变得毫无意义。较高的动态范围值实际上什么也没做-在后期处理的最后阶段,它们只是被处理成较低的动态范围值。 我说对了,我还是可以只使用低动态范围管道并在Photoshop中手动设置天空盒的色调吗?这将使管道更加简单。除了Bloom之外,我是否还有其他原因想要HDR数据?
23 skybox  hdr 

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HDR如何运作?
我试图了解什么是HDR及其工作方式。 我了解基本概念,并对如何使用D3D / hlsl进行实现有一点了解。 但是,它仍然很雾。 假设我要渲染一个具有地球纹理和一小部分顶点的球体,以充当恒星,那么如何在HDR中渲染呢? 这是我有些困惑的事情: 我猜想,我不能为纹理使用任何基本的图像格式,因为在着色器中,值将限制为[0,255]并限制为[0,1]。后缓冲区同样如此,我认为格式需要为浮点格式? 还涉及哪些其他步骤?当然,不仅仅需要使用浮点格式来渲染到渲染目标,然后在后期处理中应用一些光晕?(考虑到输出将始终为8bpp) 基本上,HDR的步骤是什么?它是如何工作的 ?我似乎无法找到任何好论文/文章描述的过程中,除了这一个,但它似乎有点掠过基础,所以它的混乱。
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

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色调映射和眼睛适应-浅色和深色
我正在尝试实现色调映射以及眼睛适应和HDR。其实我已经实现了,但是对结果不满意,我认为我做错了。 我的最终图像(在后处理之前)以半浮点纹理存储。我也有2个辅助纹理。第一个将对数亮度及其平均,最小和最大颜色存储在最后一个mip映射中。第二个存储适应值,其计算公式为: prevLum + (avgLum - prevLum) * (1.0 - exp2(-adaptionRate)) 其中prevLum是先前的适应值(此纹理的大小为1x1)。对数亮度纹理是R8B8G8格式,第二个是R8。在教程中,我看到使用了一半的浮动纹理,但就我而言,我的图像太亮(几乎是白色)。 在最终的后期处理着色器中,我使用所有这些值来使用以下代码获得眼睛适应和色调映射: float autokey(in float lum) { return 1.03 - 2.0 / (2.0 + log10(lum + 1.0)); } float hejl(in float color) { float x = max(0.0, color - 0.004); return (x * (A * x + B)) / …
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