Questions tagged «hull-shaders»

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船体,域和几何着色器有什么用途?
我为自己的(前任)老板做了相当多的3D游戏编程工作,也为自己的独立游戏使用了自己的自定义引擎。 最初,我从Direct3D 9和D3DX9开始,它们几乎为我完成了所有工作,并且完全不需要我考虑着色器。 在那之后,我写了我的第一个Direct3D 9着色器,但是我所做的一切大多使用一个非常简单的着色器。 在我的游戏引擎的最新迭代中,我移至Direct3D 11,并由此创建了许多着色器。我在GPU中进行了GPU蒙皮,GPU计算的粒子,大量照明和后处理效果。真的很酷的东西。 到目前为止,我仅使用了顶点和像素/片段着色器。即使还有很多事情我还没做完,但我相信我对顶点和像素/片段着色器的功能以及如何将其全部融入整个3D管线具有扎实的知识。 随着最新的发展,我对新的着色器阶段非常感兴趣。也就是说,几何着色器,甚至是更新的Hull和Domain着色器。 我从未使用过这些阶段,但是据我所知,几何着色器(如果启用)在顶点着色器之后运行,对每个变换的顶点(或每个图元一次)运行一次,并允许您丢弃顶点(和图元?)。 ,然后创建新的(我想可以追溯到管道的开头吗?)。 我的猜测是,几何着色器的主要用途是在GPU中以编程方式生成几何。通常的用法是基于单个顶点创建广告牌四边形,但是除了生成分形和其他可以以编程方式100%生成的东西之外,我并没有真正看到许多其他常见场景。 至于Hull和Domain着色器,似乎它们与细分有关(要从粗糙表面创建更平滑的表面吗?),并且必须一起使用或根本不使用。术语“补丁”在这里似乎也很常见。 有人愿意在实践上向我解释这些新的着色器阶段是什么,它们如何适合3D管线,以及在哪种情况下应该考虑使用它们?
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